Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 9. duben 2013, 18:58:22 Předmět: |
|
|
asi s těma citacema taky začnu, ať je vidět, na co reaguju
citace: |
No jo, ale to pak nebude odpovidat mym predstavam o kosmickych lodich ktere se snazim ztvarnit. To by pak byly dalsi hvezdne valky. |
No, sice ano, ale co pak má taková hra vlastně ukazovat, k čemu být? Aby sis hodinu šiboval s kilometrovým stožárem, pak připlachtil jeden šutr a mohls dát restart?
citace: |
Chci naprogramovat hru pro sebe. Takovou ktera by me nejvic bavila a prisla by mi nejvice zazivna a "rewarding" a poucna. Myslim ze ale takova hra bude pritazliva i pro mnoho jinych lidi. |
Takhle vznikal imo právě Kerbal. A záživná a poučná ta hra je, jenže časem prostě stereotypní a nudná, resp. frustrující (to ale 9 z 10 těch současných). Mimoto, nejsem si jist, že zrovna v případě simulátoru lze napsat něco pro sebe. Jasně, pokud se hodláš jen kochat .. ale jelikož, jakožto autor, budeš znát veškeré interní principy, vědět, jak se ta fyzika počítá a kde jsou jaká omezení, bude to spíš nuda.
citace: |
Podle me je lepsi mit vizi a chcit ji ztvarnit, nez se snazit hledat niku jak se trefit do mainstreamoveho vkusu. |
S tím souhlasím, nemyslel jsem ty návrhy ani tak, že by bylo potřeba trefovat ten mainstream, jen, že na podobných projektech se mnohem líp pracuje, když máš za sebou něco, co tě dokáže uživit a navíc poskytne základnu uživatelů. Mimoto pořád platí, že lze ten základní koncept časem rozšiřovat, případně modulově zjednodušovat, aby byl přístupný více lidem. Přece jen .. nebojím se říct, každý, kdo kdy vytvářel něco podobného, tak nějak skrytě doufal, že půjde o úspěšný projekt, čili zbytečně bych ta vrata pro uživatele nezamykal. Projekt, kterej si stáhnou dva lidi do roka a jeden napíše "boooring" je na psychiku to nejhorší.
citace: |
https://docs.google.com/file/d/0B4W6nulE1YeTekw5OG1lNzVmRk0/edit?usp=sharing |
Líbí .. ale ALE. Kilometrový railgun? Jako možná by to mělo smysl pro zvýšení rychlosti a kinetické průraznosti, ale stávající railguny mají ty akcelerátory mnohem kratší a ten výkon je myslim dostatečnej. Takovou loď si navíc nedokážu představit v boji .. sebemenší dmg a končí. Čili leda jako artilerii/sniper.
"Moje" bojová loď, závisí podle jakých zákonů se budeme řídit. Pokud vynecháme klasické energetické štíty, efektivní budou hlavně agilní stíhačky (ideálně drony) ve stylu BSG. Reálný "battlecruiser" by pak musel být postaven z něčeho jako keramických plátů přeskládaných do šupin, celé překryté několika modulovými platformami, který by šly "jednoduše" měnit. Samozřejmostí by musela být kvanta protiopatření ("světlice", vulkány, lasery, případně malé railguny). Jako primární zbraň bych volil .. těžko se to popisuje, ale nejblíž by byl asi plasma launcher .. použil bych nějaký levný, ve vesmíru běžný kov, magnetický. Použít by se dal upravený railgun, který by místo projektilu střílel "proudem" roztaveného kovu, zahřátého na tisíce stupňů. Díky tomu, že ve vesmíru by prakticky nechládl, v cíli by dokázal protavit téměř cokoliv, případně pokrýt zařízení, a hlavně (díky teplotě) znemožnit jakékoliv opravy. Jako zdroj energie bych se nebál ani jaderného štěpení, pokud by se navíc našly materiály, které by vydržely o řád větší teploty, než se používají dnes, daný kov (jakožto munice) by se dal používat přímo v reaktoru jako chladivo, čímž by ta munice získala další "dmg bonus"  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 9. duben 2013, 19:52:19 Předmět: |
|
|
Ale tak samozřejmě každá hra musí být do určité míry simulace. A k herním mechanismům se musí vždy přistupovat jako k simulaci. Simulace je totiž analyzována, zkoumána a testována. Ono udělat hru jako je každá druhá (barevné střílení s achievmentama) je docela snadné a nudné. Pokud člověk chce udělat něco nového a originálního a někam se posunout, tak je prostě potřeba dělat něco jako analýzu, zkoumání a testování. Jen je prostě potřeba mít na paměti, že člověk nedělá dokonalou simulaci, ale vždy bude dělat jen nějaké zjednodušení reality. A je potřeba své zkoumání zaměřit tím směrem, aby našel nějaké zábavné zjednodušení reality a ne jen nějaké první co ho napadne.
Osobně se mě pořád nejvíce líbí ten vesmírný simulátor. Když se řekne 'střílení barevnými lasery v epické bitvě mezi dobrem a zlem', tak začinám usínat. Ovšem když se řekne například 'kilometrový railgun', tak to mi přijde zajímavé. Jednak si myslím, že to nikdo moc nedělá, takže by to mohlo být zajímavé a originální a jednak si myslím, že je to mnohem blíže realitě než Star Wars nebo BSG (leč BSG mě překvapila tím, že působí poměrně reálně).
Ono když se zamyslíš nad tvrzením "Takovou loď si navíc nedokážu představit v boji .. sebemenší dmg a končí.", tak zjistíš, že je to vlastně úplně nezmyslná obava (nic proti tobě, jen je to hezký příklad, na kterém vysvětlit mojí myšlenku). JAK by měl být této lodi udělen nějaký damage? Řekněme, že ta loď má dobré teleskopy, takže každého nepřítele zpozoruje na docela dlouho vzdálenost. A protože má délku jeden kilometr, tak bude schopen vystřelovat docela těžké projektily velkou rychlostí a s celkem vysokou přesností. Takže každou přibližující se loď zničí dříve než se vůbec přiblíží na svůj dostřel. Ono ve vesmíru je všechno dosti křehké, nějaké keramické pláty podle mě proti většímu projektilu moc nemají šanci. Proto jsou hlavně podle mě všechny ty sci-fi barevné bitvy, co trvají celý den a každá loď vydrží, aby se do ní střílelo půl hodiny, dost nadsazené. Kdyby někdo na tenhle kilometrový railgun například vystřelil z dálky nízkou rychlostí, tak se stačí vyhnout.
Takže proto ani podle mě nemá cenu moc zvyšovat damage zbraní, ale spíše je třeba zvyšovat dostřel, rychlost a přesnost zbraní. Proto takovému raligunu v otevřeném vesmíru stačí akorát větší railgun.
No samozřejmě má ta moje představa hodně mezer - dalo by se o tom mluvit hodně dlouho, ale právě proto je to myslím si zajímavé. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 9. duben 2013, 20:57:11 Předmět: |
|
|
Na tom kilometrovým railgunu je problém v tom, že to prvotní "kritický" urychlení lze udělit celkem efektivně na relativně krátké vzdálenosti .. viz i ten kanon, kterým se kasá americká armáda .. hádám, že bude mít do deseti metrů a zvládne s kadencí 10 ran/minutu pálit úsťovou rychlostí 5km/s .. někde jsem četl, že se plánuje teoreticky právě orbitální railgun, který má sloužit jako nouzovka pro likvidaci kolizního kamení .. s délkou 1600m má být úsťová rychlost tuším 8km/s .. jednoduše se tam naráží na hranici, kde prodlužování nemá efektivní význam. Pokud bys takhle vystřeloval nádoby s posádkou a musel se držet nějakýho přetížení, mělo by to smysl mnohem větší.
A jak proti takové lodi? Kličkovat, náhodně, útok ze dvou směrů, resp. všeobecně víc cílů. Kilometrovej klacek se těžko obrátí o 90° jen tak. Protiopatření může fungovat na podobným principu, když už uvidíš loď na stovky kilometrů, můžeš vidět i ten letící projektil a střílet proti němu vlastním railgunem, nebo se tomu koliznímu kurzu vyhnout ..
Jinak asi nejefektivnější by byly cluster/střepinové nálože (na krátkou vzdálenost), případně vysoce výkonné lasery, které dosáhnou cíle cca 30-40x rychleji, než ty střely z railgunu. Sice budou muset asi nějakou chvíli žhavit, než způsobí škody, ale osobně bych právě ty railguny viděl jako vysoce efektivní zbraň na kratší vzdálenosti, kdy na ně nepůjde efektivně zareagovat .. když si i v těch hvězdných válkách představíš, že vlastně nestřílí lasery (nebo čím to vlastně střílí?), ale railguny, dostává to vlastně smysl.
Jinak co se týče šupinovýho armoru, zase bych ho nepodceňoval, bývaly doby, kdy byl i výstřel z pistole nepřekonatelnej problém a dneska díky podobnýmu brnění lze přežít bez problémů i výbuch granátu. Ustát pár (desítek) MJ energie je sice jinej level, ale proto bych taky něco takovýho umisťoval v několika úrovních, paternech a materiálech, aby ta efektivita byl co nejvyšší. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 10. duben 2013, 00:10:39 Předmět: |
|
|
Paranoik napsal: |
A jak proti takové lodi? Kličkovat, náhodně, útok ze dvou směrů, resp. všeobecně víc cílů. Kilometrovej klacek se těžko obrátí o 90° jen tak. Protiopatření může fungovat na podobným principu, když už uvidíš loď na stovky kilometrů, můžeš vidět i ten letící projektil a střílet proti němu vlastním railgunem, nebo se tomu koliznímu kurzu vyhnout ..
|
No pokud budeš střílet z velké vzdálenosti, tak se nebudeš muset rozhodně natáčet o 90°. Ale samozřejmě když bude nějaká loď hodně malá, tak se tomu může docela efektivně vyhýbat. Ale zase je otázka, jestli když se bude přibližovat, jestli dříve bude schopen zničit railgun tu malou loď nebo malá loď (malý damage) ten railgun. Jako střílet proti projektilu vlastním railgunem by třeba fungovalo, ale - potřebuješ k tomu vlastní railgun, což spíše potvrzuje tezi, že railgun je dobrá zbraň. No tak tohle už jsou detaily, nicméně halvní myšlenkou myslím je, že všechny tyhle věci je třeba spočítat (nasimulovat) a promyslet, aby z toho vznikl smysluplný herní mechanismus.
Každopádně si myslím, že už z toho co jsme tu uvdely by mohlo něco zajímavého vylézt. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 10. duben 2013, 08:10:49 Předmět: |
|
|
Tak spíš se právě začínám obávat, že to bude více méně spíš "letecký" simulátor, než bojový, jelikož, jak jsme si tu předvedli, ty zbraně pro vesmírný prostor by si musely projít vlastní technickou evolucí, kterou na papíře nasimulovat nepůjde. Čili boje by byly pořád limitované jen tím, co se na tom papíře zvládne vymyslet. A to včetně těch protiopatření. Nicméně i tak to může fungovat, i když téměř jistě zapadneme do toho, že budou existovat nejlepší a nejhorší řešení, resp. výrazně efektivní a výrazně efektivní. Pak by bylo asi zase potřeba sáhnout po balancování, které by ale šlo proti tomu reálnému modelu.
Ve výsledku je potřeba myslet na to, co se v běžných hrách stává = vyrobím od každýho modelu pár kusů, označím všechno a pošlu přes attack move na cíl. Většina her počítá právě s tím, že hráč se bude snažit takticky řešit situace, rozvrhne si strategii, a na podobné scénáře nejsou (mise/ai) připravené. Druhá alternativa je vyrábění ultralevných jednotek, které nejsou extra efektivní, ale díky množství dokáží zahltit obranu nepřítele. I z toho důvodu jsem zmiňoval, že by "reálný BC" musel mít kvanta protiopatření (třeba i BSG ukázalo hezkou obrannou bariéru), která by šla použít právě na takovvé "zerglin útoky".
Pak mě napadá ten koncept ještě trochu přetvořit .. kdysi jsem přemýšlel o vesmírné RPG. Člověk se imo dokáže mnohem líp ztotožnit s hrou, když ovládá jedinou loď, jako hero. Sice to svádí k save/load orgiím, ale tak každému dle gusta. Po vzoru ST:Voyager by takhle mohl hráč dostat základní loď a vydat se vygenerovanou galaxií domů. Průběžně by vylepšoval části lodi, přestavoval, přidával zbraně, vylepšovala by se posádka. Taky by zde byl ten prostor pro reálnou fyziku na palubě, časem by se, díky té evoluci, ukázalo, jak by měla ideálně strukturovaná loď vypadat, aby přestála nějaký ten útok. Plus se starat o rozvody a zásoby energie, opravy, materiály. Opět, spousta možností k rozšíření. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 10. duben 2013, 11:08:45 Předmět: |
|
|
No to o čem mluvíš trochu připomíná FTL. Ale tak samozřejmě kdyby to byla simulace, tak by to taky mohlo mít svoje.
citace: |
Tak spíš se právě začínám obávat, že to bude více méně spíš "letecký" simulátor, než bojový, jelikož, jak jsme si tu předvedli, ty zbraně pro vesmírný prostor by si musely projít vlastní technickou evolucí, kterou na papíře nasimulovat nepůjde. |
Právěže to je dobře, že to je složité na promyšlení. Je nesmysl trávit čas něčím, nad čím není nutné přemýšlet. Z toho ti vyleze zase další neoriginální nuda. Kdežto pokud něco nejasného dobře promyslíš, tak z toho může něco vylézt. Snažit se to za každou cenu dělat přesně tak, jak to bude ve skutečnosti zase nemá úplně cenu. Podle mě stejně k ničemu jako vesmírné boje nikdy nedojde. Prostě je třeba zkusit vymyslet něco, co by mohlo být skutečné a dává to dohromady smysl a je to promyšlené. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 10. duben 2013, 12:15:02 Předmět: |
|
|
TeaTime naprosto skvele a strucne vystihl vetsinu co jsem chtel rici. Skoro mi prijde ze co se tyce boje v kosmu jsem nasel zpriznenou dusi
RPG prvky bych do toho rozhodne netahal, uz tak je dost slozite vyladit tu simulacni a strategickou rovinu a ovladani aby to bylo jednak realisticke, ale pritom vyvazene a hratelne a nenarocne na ovladani. RPG by to od realizmu spis odvadelo, a hlavne by to jeste vice komplikovalo.
citace: |
hádám, že bude mít do deseti metrů a zvládne s kadencí 10 ran/minutu pálit úsťovou rychlostí 5km/s .. někde jsem četl, že se plánuje teoreticky právě orbitální railgun, který má sloužit jako nouzovka pro likvidaci kolizního kamení .. s délkou 1600m má být úsťová rychlost tuším 8km/s |
jj, delaka urychlovaci drahy roste umerne 2-3 mocnine ustove rychlosti (v zavislosti na tom jestli si limitovany zrychlenim nebo energetickymi prikonem). Nicmene rychle projektily protrebujes prave na to aby ti cil nestacil uhnout kdyz strilis na dlouhou vzdalenost. Doba letu k cili musi byt kratsi nez doba z kterou se cil zychlenym pohybem staci pohnout do nepredvidatelneho mista. Je ale treba si uvedomit ze manoverovani ve vesmiru je extremne problematicke. Bud pouzivas motory s vysokym specifickym impulzem (napr. jontova nebo plazmova triska) ale tahem nekolik malo newton, nebo pouzivas raketove motry s vysokym tahem (napr. tepelne chemicke nebo jaderne trysky) ale z temi spalis stovky tun apliva na jeden manevr, takze ti na druhy manevr nic nezbyde, a nepritel te dostane druhou ranou. Z toho duvodu ve vesmiru taky nemaji smysl zadne stihacky/drony. Rozebral bych to vic, ale neni tu prostor - klicove jsou "scalling laws" http://www.av8n.com/physics/scaling.htm
nektere veci proste potrebuji byt nejak velke aby effektivne fungovaly.
ad protiopatreni, cluster bomb, protirakety, protilasery, urychlovace nabitych castic - jo vsechno mam nejak diskutovane a vsechno ma sve misto - Ale nebudu se o tom ted rozvadet, mam o tom docela dlouhy text.
ad stity/pancer zadne tluste keramicke platy, proti hypervelocity projektilum jsou napak vhodne tenek folie. A moje kosmicke lodi jsou sice obrovske ale pritom extremne lehke (aby byly i s motorem o malem tahu rozumne manevrovatelne a rychle). Dnes se proti yprevelocity projektilum (napr. mikrometeoritum) pouziva tohle
http://en.wikipedia.org/wiki/Whipple_shield
Jinak mam o tomhle zapisky ktere maji asi 30 stranek A4 textu v LaTeXu, nedavam je sem proto ze nejsou ani z poloviny hotove, a dost mozna to bude nakonec 100 strankova knizka. Takze tezko se vsechno vyargumentovat v jednom prispevku. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 10. duben 2013, 13:08:26 Předmět: |
|
|
TeaTime: Vlastně abych se přiznal .. FTL ve mě zanechal hodně, ta hra mě překvapila tím, že vlastně částečně tenhle koncept vzala, výborně vybalancovala a obalila do arkádovýho a ještě k tomu nostalgickýho grafickýho hávu. Věřím, že by nebyl problém tu hru vzít a prostě z ní vyjít a udělat lepší .. ty problémy jsou dva.
I na můj vkus je ta arkádovitost až přílišná, možností není příliš, a přesto balancování není moc kvalitní. Existují výrazně výhodné strategie a naopak výrazně průserové. Celkově tam chybí to napětí, které bych v takové hře čekal .. ne "přežiju tento či další souboj?" ale spíš "přežiju to k další přátelské planetě?" .. to je, co bych od toho čekal. Na druhou stranu to souvisí s tím, že jsou ty lodě křehké, ale zase nejsou extra rozdíly mezi nepřáteli, a i menší loďka může zavařit víc, než finální boss, pokud člověk neví jak se chovat.
Druhej problém je, že je příliš krátká. Jde spíš o minihru, a i když nabízí vysokou znovuhratelnost, omrzí se. A myslím, že mnohem dřív, než když člověk letí jedním megavesmírem, kde musí přemýšlet, co bude dělat, než že prostě vyzkouší všechno. V FTL dělá 80% hry náhoda, člověk si pak připadá neschopný, frustrovaný, když to prostě nejde. Já třeba do finále dojel až někdy s osmým pokusem, kámoš hned napoprvé sundal prvního bosse (a následně se k němu pětkrát ani nedostal). Co mi u takové hry chybí je nutnost nad ní přemýšlet .. něco jako je v JA, potřebuješ dlouhodobou strategii, krátkodobou strategii a pak takticky přemýšlet. Konkrétně JA tímhle trochu taky trpěl, jelikož vlastně prohraná bitva je spíš na load, než na smírovku a pokračování, ale třeba UFO .. tam si člověk obvykle ten vztah k postavám nevypěstoval takový (nebo aspoň já ne) a klidně se dalo jet i přes jejich smrti. U vesmírného korábu je ta situace horší, ale i tak asi řešitelná.
AsiJa: RPG nebylo myšleno, že by se přidělovaly skillpointy, které přidají rychlost nebo sílu phaserů ale spíš právě v tom smyslu, že vědci vyzkoumají lepší chainguny a ty se osadí, případně se někde na lodi vytvoří nová střílna .. moje představa je každopádně taková, že větší lodě budou muset být rozhodně modulové, tak, aby šly jednoduše po částech vyměňovat, a to upgradovat, tak i opravovat. Něco jako enterprise, která se bude x let stavět v doku a pak ji parta techniků v boji opravuje ruční svářečkou, mi přijde k smíchu. To už rovnou borgskou krychli, která může být modulově poskládaná z mnohem menších kostiček, dle cílového zaměření. A když už, sranda je, že vkaždém druhém SF se používají nanoboti k léčení, ale na to, aby po trupu běhali roboti a vystřelovali nanoopraváře, to nikdo
Štíty .. jak to tak čtu, takhle jsem si to vlastně představoval, až na to, že u mikrometeoru, kterej bude mít pár gramů je ta energie mnohem menší, u těch railgun pozemních střel to bylo tuším i 50MJ, a tam už kus plechu nepomůžečili ten by celkově vypadal asi jako několik krunýřů želvy přes sebe. Jinak nedávno jsem právě o tomhle přemýšlel a je to taky taková přehnaná SF, ale říkal jsem si, že by byla zajímavá zbraň jako desintegrátor, který by silným magnetickým polem, které by se pohybovalo proti jinému, trhalo dnes známé elementární částice na ty, které neznáme, a díky předtím umístěnému impulzu, by se tyto částice pohybovaly potřebným směrem a způsobovaly nějaký kaskádový desintegrační efekt. Fungovat by to mohlo jako protiopatření, s velkým rozptylem přímo jako energetický štít, přes který neprojde nic, s malým rozptylem jako průrazná střela, která bude fungovat podobně jako "kyselina".
Tak vyargumentovat .. ono dokud na to nedojde skutečně v reálu, zůstaneme na papíře. A mimoto, já se tu nechci hádat, nebo hledat ideální řešení, spíš jen domluvit se na tom, co je vlastně cílem snažení, případně tedy co chceš dělat a jestli chceš, aby se na tom (a jak) kdo podílel.
Každopádně myslím, že jestli někdy dojde k vesmírnému boji (jakožto s mimozemšťany), bude to boj na biologické nebo chemické úrovni. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 10. duben 2013, 16:24:26 Předmět: |
|
|
citace: |
Tak vyargumentovat .. ono dokud na to nedojde skutečně v reálu, zůstaneme na papíře. A mimoto, já se tu nechci hádat, nebo hledat ideální řešení, spíš jen domluvit se na tom, co je vlastně cílem snažení, případně tedy co chceš dělat a jestli chceš, aby se na tom (a jak) kdo podílel. |
No ja mam cimdal vetsi pocit (co sem si driv neuvedomoval) ze pro uspasnou a smysluplnou spolupraci bude zasadni vyjasnit si co vlastne kdo od te hry ocekava a co chce dosahnout, a uvest to do schody. Protoze jinak by se mohlo stat ze by sme si navzajem spise prekazeli a omezovali se, nez aby sme si byli napomocni. Takze se snazim ujasnit si co si pod tou hrou prdstavuju ja a od kterych nehodlam ustupovat (protoze jsou prave ty moji motivaci).
Samozdrejme, nerikam ze me predstavy o mezihvezdnem boji jsou dokonale. Sam je postupne menim, na zaklade toho co se doctu nebo co si uvedomim noveho. Takze po diskuzi / argumentaci snadno pristoupim na nazor ze by boj vevesmiru mel vypadat spise nejak jinak nez si predstavuju. Ale nehodlam ty predstavy prispusobovat tomu aby ta hra byla libivejsi. Chci aby byla tak autenticka kam az nase fyzikalni a technologicke znalosti a predstavivost sahaji (samozdrejme v praktickych mezich ktere jsem schopni snadno postihnout v nasem omezenem modelu a naprogramovat - nechci si hrat uplne na raketoveh/jaderneho/laseroveho engineera z 22.stoleti - i kdyz mam z laseru na jaderce bakalare - protoze prinejmensim nedisponuju adekvatnim vypocetnim clusterem ). Ono nakonec se stejne libi nejvic to co je vedeno uprimnym zajmem o vec.
Co se tyce temat - Myslim ze uz jsme to slusen zuzili - Desig&fight kosmicke lode (protoze Letadla vam prijdou uzkoprse - tak si je udelam kdyztak sam, je to precejen jednoduzsi, a mi zase pripadaji roboti moc sloziti a neurciti .... na kosmickych lodich se jakztakz dokazeme schodnou ve vice lidech )
Co by kdo delal
1) Ja bych mel v kazdem pripade naprogramovat Editor tech lodi, a tedy i zakladni strukturu jejich popisu (tj. neco jako class spaceShip, class Component, .... ). Docela bych to ale potreboval konzultovat s nekym z hlediska pripadne moznosti serializace (pro multiplayer a posilani packetu)
2) dokazu udelat slusny ad hoc fyzikalni engine - ale opet, nemam jasno v tom jak ho spojit se server-klient pristupem. Pokud by ale nekdo chtel pouzit uz existujici engine (napr. bullet, physX) tak by sme si mohli promlivit jak to effektivne udelat (mam jasne predstavy o fyzice, ale nemam do hloubky nastudovane fyzikalni engine - znam jen vemi povrchne jBullet v jMonkey)
3) dokazu naprogramovat grafiku (stejne chci aby byla minimalisticka takze to neni nic pracneho), ale kvuli multiplayeru by asi mela byt dusledne oddelena od fyziklaniho engine, stejne jako od datove struktury popisujici lod (ktera se bude predavat v packetech). S tim nemam zkusenost - zatim jsem vzdy veci programoval tak ze jsem mel jeden objekt, a ten mel metody "paint", "move", "applyforce" ... tedy obsluhoval datove struktury, fyziku, a grafickou reprezentaci vsechno dohromady. Nevim jestli tohle je kompaktibilni s multiplayerem a stiovanim, nebo jak na to multplayer a sitovani s bezpracne napasovat
=> Nepotrebujem zadnoho gravika (zadny 3D modeling, animace, conceptart - nic z toho neni potreba nebo to minimum udelam sam)
4) Vubec neumim nic co se tyce network a multiplayer - na to nekoho opravdu potrebuju.
5) AI beru jako moznost, radeji bych asi multiplayer nez AI protoze se obavam ze netrivialni AI pro koretkni simulaci lodi je moc slozita. Ale jestli mas nejake jasnejsi predstavy jak to udelat, urcite budu rad
6) GUI - nemam vubec zatim ujasnene jak by se to melo ovladat. Osobne si myslim ze neni moc potreba nejake slozite GUI (tlacitka, nastojova lista...) chtel jsem aby se vsechno ovladalo prez klavesove skratky a pohyby analogoveho kontroleru (mys, joystick .... ). Ale nemam to vubec ujasneno - tady je velky prsotor k diskuzi a navrhy i z venci.
Jenze - aby nekdo mohl neco rikat ohledne AI a GUI, musime si napred presne ujasnit co se ve hre bude delat, bez ujasneni tehle otazky je to uplne vagni.
Kdyz o tom tak premyslim - vlastne jsem hledal nejvice spolupraci s nekym kdo umi udelat multiplayer hru (staci LAN ale klidne i online)
Nekoho kdo umi udelat AI hledam taky, ale jsem trochu skepticky k tomu jestli je to zvladnutelne na slusne urovni, z meho pohledu laika mi to projde proste hrozne slozita magie.[/list] |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 10. duben 2013, 20:30:30 Předmět: |
|
|
No, ad to nepřekáželi .. na tohle se podívej spíš z opačné strany. Co dá dohromady tým, kterej si bude na všechno jen přikyvovat? Právě kritika a rozpory tě pohání dopředu, jen díky těm vlastně ten koncept vypracováváš, upravuješ, čili to, že se na něčem (nebo většině) neshodnem, je imo právě zdravej základ spolupráce .. (pokud ovšem nebudeme jak malý děcka .. což doufám nejsme)
Co se týče tématu .. jako ba naopak, mnohem lepší budou právě ta letadla (pokud říkáš, že fyzikální model není problém, tak věřím), protože tady máme aspoň určitou historii, o kterou se můžeme opřít. I když budeme vymýšlet extrémy, pořád máme nějakou reálnou představu jak by se to mohlo chovat a kde jsou hranice. Vesmír je ale právě mnohem zajímavější právě proto nepoznané. Když se podaří něco revolučního, proč ne. Minimálně já bych do toho šel právě skrz .. viz dál
1-3) ok
4) net/multi - tady čuchám problémy .. resp. když se vrátím k tomu, že jsi chtěl dynamický plynutí času, ten multiplayer padá .. pokud má jít navíc o reálnější simulaci, na multiplayer bych se vykašlal úplně .. když už, co takhle kooperativní multiplayer? Že by se třeba dva hráči starali o jednu loď? Konkrétní člověk mě napadá jen jeden, se kterým jsem seděl ve škole a jako diplomku psal právě nějakej univerzální nástroj pro síťovou komunikaci her.. možná by to šlo použít v tom jeho základním provedení, v kontaktu s ním sice jsem, ale do her nedělá, čas ani zájem nemá, prostě ho to přešlo.
5) AI - I kdyby to nevyšlo, jdu do toho všema deseti. Mám hned několik principů, který bych rád ověřil v praxi, od těch genetických algoritmů, zkusil bych i skriptovanou, a pokukuju po neuronových sítích (i když zde ta aplikace jako AI je trochu ... podivná). Nemůžu slíbit vůbec nic .. faktem ale je, že si s těma genetickýma algoritmama hraju poslední dobou celkem dost a AI je něco, co mě vždycky fascinovalo. Když pominu ty jednorázovky, jediná moje AI byla skriptovaná na piškvorky.
6) GUI - V základu nic, rozšiřovat dle potřeby, to je jednoznačný. Rozhodně volná kamera, klávesy nabidnované na trysky/motory dle potřeby.
Co se bude dělat? Imo bezpředmětné, dokud není hmatetelný právě ten fyzikální engine a technologické demo. Jakmile budeme mít loď, kterou půjde ovládat vesmírem, můžeme k ní postavit střelnici, dok, můžeme vymyslet, jestli se budeme pokoušet o průzkum vesmíru nebo se prostě jen kochat a vozit rudu z marsu na zemi.
Co se týče toho networku, tak mě teď napadlo ještě něco, nicméně uvědomil jsem si, že tu nezaznělo vůbec to nejdůležitější .. a to, v čem se vlastně bude psát, co se bude starat o grafiku, jaké enginy či frameworky se použijí. Já jsem bohužel backend (power) programátor, takže s tímhle neporadím .. píšu primárně v C#, ale přesedlat na libovolný jazyk (akorát teda na javu mám nějakou přirozenou alergii) by neměl být problém (sic ty výkony půjdou dolů).
Každopádně nerad bych, abys dělal ve výsledku něco, co tě nebaví. Navíc u toho vesmíru, když to retrospektivně procházím, co vše tu zaznělo, je těch problémů (spíš teoretických) mnohem víc, než u letadel, kde víme naprosto přesně, čeho chceme dosáhnout. Čili jestli chceš psát letadla, go for it, co se týče AI, tak tu napasuju na oboje. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 10. duben 2013, 22:18:00 Předmět: |
|
|
asiJa napsal: |
TeaTime naprosto skvele a strucne vystihl vetsinu co jsem chtel rici. Skoro mi prijde ze co se tyce boje v kosmu jsem nasel zpriznenou dusi  |
Ó děkuji, mě se tvé myšlenky taky líbí.
Multiplayer a architekturu takového programu bych zvládl nějak navrhnout. Dělám v C++ (do C# nebo Javy se mi fakt nechce).
Věci jako platformy, technologie, GUI, multiplayer vs AI a podobné je třeba řešit až později. Nejdříve je potřeba vymyslet nějakou hratelnost. Tedy vymyslet, jakými činnostmi se má zabývat a nad čím má přemýšlet během hry. A jaký čas má poměrově strávit těmito činnostmi. Ono implementovat do simulace hromadu věcí, které se pak buď neprojeví nebo nebudou hráče zajímat by byla ztráta času. K tomu bude potřeba nejdříve důkladně vymyslet ten model boje ve vesmíru. Potom ho zanalyzovat a zjistit, co je v něm vlastně to hlavní a čím vším se vlastně takový hráč má zabývat a pak od toho odebrat věci, které tam jsou zbytečně a vyhladit (a vybalancovat) věci, které tam jsou důležité.
Z toho už by mohlo vyplynout, jestli to bude lepší udělat jako kompetitivní multiplayer, nebo boj proti AI (případně kooperativní multiplayer). Taky se od toho odvodí, jak vlastně asi tak má vypadat GUI a z toho pak vyplyne, co za technologie bude potřeba použít. Takhle bych to tedy viděl . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 11. duben 2013, 09:43:58 Předmět: |
|
|
citace: |
Věci jako platformy, technologie, GUI, multiplayer vs AI a podobné je třeba řešit až později. Nejdříve je potřeba vymyslet nějakou hratelnost. Tedy vymyslet, jakými činnostmi se má zabývat a nad čím má přemýšlet během hry. |
Souhlas, pokud jde o kosmicke lode, tak bych nejdrive mel dopsat ten text / udelat obrazky, aby bylo z ceho vychazet. Nebo jestli mate nejake presnejsi predstavy vy tak sem snimi (ale budu do toho asi hodne kecat protoze ja mam ty predstavy uz hodne ujasnene pro sebe)
citace: |
Co se týče tématu .. jako ba naopak, mnohem lepší budou právě ta letadla (pokud říkáš, že fyzikální model není problém, tak věřím), protože tady máme aspoň určitou historii, o kterou se můžeme opřít.
|
OK, no ted jsem trochu zmateny, nejdrive si byl proti letadlu. Mozna by sme mohli forum rozdelit a prodiskutovat ty dve moznosti (letadla a kosmicke lode ) nezavisle - protoze v principu je to dost vzdalene tak aby se to nepletlo. Pro me je asi zasadni to kdo by chtel na cem spolupracovat. Kosmicke lodi mi pripadaji zajimavejsi ( a myslim ze se to libilo i vice lidem, kteri by pripadne chteli spolupracovat ) ale prijde mi to jako beh na dlouhou trat. U letadel si myslim ze zme strany ( tj. mimo AI a multiplayer) je to scela zvladnutelne v relativne kratkem case - alepson nejaky prototyp ktery pak dodatecne bude mozne vyladit. U letadel myslim ze neni potreba nic zasadniho noveho resit/vymyslet, staci to napsat. U kosmickych lodi mi to prijde docela chalange (i kdyz mam v zakladnich rysech celkem uz jasno).
citace: |
No, ad to nepřekáželi .. na tohle se podívej spíš z opačné strany. Co dá dohromady tým, kterej si bude na všechno jen přikyvovat? |
my slo spise o to abychom meli spolecny zamer (tj. napr. fyzikalne a technologicky pokud mozno realistickou simulaci). To jak toho zameru nejlepe dosahnout je samozdrejme otakza diskuze a vyvoje.
citace: |
4) net/multi - tady čuchám problémy .. resp. když se vrátím k tomu, že jsi chtěl dynamický plynutí času, ten multiplayer padá |
Nejak moc nechapu proc? Pokud jde o pomalost komunikace se serverem pri zrychlenem casu - tak to myslim problem neni, protoze zrycleny cas bude jen v dobe kdy se nic nedeje (skoro vzdy). Takova kosmicka lod letici od Zeme k jupiteru se pohybuje nekolik tydnu az let rovnomernym pohybem po mirne zakrivene krivce s mirnym zrychlenim a pohybove rovnice staci updatovat treba jen jednou za den hedniho casu. Real-time se zaptne leda pri boji a to jen v jeho nejintenzivnejsi fazi kde se k sobe lode priblizi do tesneho kontaktu (rozumej 10-10000 km ) dokud jsou od sebe 100 000 000 km nema smysl nic delat realtime
Defcon, NavalWarfareArcticCircle, HeardsOfIron nebo Rome-Totalwar maji dynamicke plynuti casu.
citace: |
6) GUI - V základu nic, rozšiřovat dle potřeby, to je jednoznačný. Rozhodně volná kamera, klávesy nabidnované na trysky/motory dle potřeby. |
Ja si to spise predstavuju tak ze to bude nekolik informativnich znacne technickych pohledu:
1) Mapa slunecni soustavy s vyznacenymi lodemi / cily / stanicemi / drahami / orientaci zbrani / pripadne gravitacnimi poly a smerem proudeni slunecniho vetru pro plachetnice. Ty veci co se maji zobrazovat na mape pujdou vypinat/zapinat podle toho co je zrovna potreba (napr. pri ceste zeme-jupiter elektrostatickou plachetnici potrebujes znat kam fouka vslunecni vitr, ale potom pri boji je ti to uplne jedno, tam potrebujes detailne videt nepritele a orientaci jeho lodi). V tohle mape by melo jit zoomovat a rotovat 3D. Na druhou stranu vetsina veci se bude odehravat v rovine ekliptiky, tazke by se to melo dat rychle (klavesouvou skratkou) srovnat do roviny eklipiky, a taky rychle zoom out/zoom in na celou jnitrni slunecni soustavu nebo naopak na nejakou lokalni soustavu (napr. soustavu jipiteru a jeho mesicu)
2) Informacni pohled na vlastni lod, kde by bylo prehledne videt jednak poskozeni ruznych casti/ stav paliva / pretizeni chlazeni.... , jak je lod orientovana ke smeru letu a k nepriteli, a v jake pozici ma stity / zbrane. Ono to neni na prvni pohled z mych obrazku zdrejme, ale ty kosmicke lode nemaji byt "rigid body" maji byt slozene ze segmetnu ktere se vuci sobe nataci nebo ohybaji v kloubech. Tomu rikam "vnitrni manevry". Smysl je ten ze lod muze vykonat manevr (natocit kanon nebo stit) aniz by spotreovavala palivo - protoze celkovy moment rotace a hybnost lodi zustane pri tom pohybu bezezmeny, zmeni se jen relativni poloha/natoceni casti lodi aniz by to hybalo teziskem.
3) Editor Designu / vyroby / modifikace / opravy lodi ....
.... tohle je docela relavantni i pro onu otazku jakými činnostmi se má zabývat a nad čím má přemýšlet během hry.
V cem se bude psat
Jediny duvod proc prosazuju Javu ( jMonkey nebo dokonce Processing ) je ten ze jsem lama na konfigurovani IDE, takze mam rad kdyz mam vsechno predpripravene out of the box.
Jestli chcete psat radeji v C++ tak klidne, nicmene pak je na vas vybrat nejaky vhodny graficky pripadne i fyzikalni engine a pak mi budete muset pomoc s konfiguraci (skousel jsem treba OGRE a neporadilo se mi ho rozchodit)
C++ se mi dokonce o neco vice libi v tom ze se tam da rozumne pracovat s vekotory a complexnimi cisly jako s datovym typen (s retizenymi opreatory) ne jako v jave kde jsou to vsechno objekty. A ze se daji predavat promene "by reference". C++ je mozna taky trochu rychlejsi a mene pametove narocne, ale nevim jestli to ma moc velky prakticky vyznam.
Na druhou stranu veci jako GLSL a OpenCl ktere se mi moc libi a ktere bych rad pouzil se mi v Ccku taky nepovedlo zprovoznit, zatimco v lwjgl jsou pro te skvele predpripravene nastroje. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 11. duben 2013, 13:45:25 Předmět: |
|
|
na C++ treba linux. tam su vsetky kniznice predpripravane v balickoch ktore staci len naistalovat. tam proste vsetky tieto konfiguracne zalezitosti vyriesil tvorca balicku.
EDIT: flaaame begggins  _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Naposledy upravil nou dne 11. duben 2013, 17:22:33, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 11. duben 2013, 13:49:22 Předmět: |
|
|
nou napsal: |
na C++ treba linux. tam su vsetky kniznice predpripravane v balickoch ktore staci len naistalovat. tam proste vsetky tieto konfiguracne zalezitosti vyriesil tvorca balicku. |
No nevím, osobně mám zkušenosti se sprovozňováním Haskellu a knihoven pro něj na linuxu, nepodařilo se. _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 11. duben 2013, 15:55:19 Předmět: |
|
|
Mně jo. OUT.OF.THE.BOX. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|