Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 14:34:35 Předmět: Zpěvy Nyrthu |
|
|
Zpěvy Nyrthu (The Chants of Nyrth)
Je tomu asi šest měsíců co se objevil první Velký příliv. Najednou se vynořila obrovská vlna, která smetla vše, co jí přišlo do cesty. Zaplavila celou zemi a vyhnala přeživší do hor, kde jedinou nadějí na záchranu je dostat se na sever, vyvýšený poloostrov zvaný Nyrth, a zvrátit účinky tohoto přílivu.
Komorní 3D RPG pro jednoho hráče ve stylu hry Diablo nebo Torchlight (velká inspirace je rovněž hra Gothic).
Hráč bude postupně odhalovat tajemnou minulost hrdinky, která ztratila paměť při přílivu.
Předpokládané dokončení DEMA hry je do 31. 5. 2015 (DEMO končí 1. kapitolou - Odplutí na sever)
Vývojáři:
Poky - vedoucí týmu, programátor, 3D grafik, scénárista, game designér
Voda - programátor, 2D grafik, 3D grafik, animátor
EDIT: Abych doplnil...
Hra poběží na Vóďově enginu, pohled bude ala Diablo (tedy jakoby z ptačí perspektivy ovšem s možností zoomu)
Vyvíjena bude pro PC platformy (v C++ / OpenGL)
Ukázka z tvorby hry:
A na závěr hrdinka:

Naposledy upravil Poky dne 3. březen 2015, 13:35:53, celkově upraveno 8 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
saarix
Založen: 09. 08. 2012 Příspěvky: 32
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 17:22:42 Předmět: Nyrth |
|
|
Wow vypadá to velice pěkně. Už se těším až se mrknu na to demo Pekná idea scénáře. Držím palce  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 17:22:45 Předmět: |
|
|
Paci sa mi nazov hry. Styl hry ktory ste si vybrali uz menej. Ale ak sila postavy nebude zavisiet len od nazbieranych veci ale aj schopnosti postavy, tak to bude dobre. Na tomto style ako diablo sa mi nepaci to, ze clovek si musi zohnat dobre veci aby bol silny ale este som nevidel hru, takeho typu, aby bolo mozne mat silnu postavu ktora nevyzivav najlepsie veci ale ma schopnosti ktore prevysuju najlepsie veci. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 17:55:03 Předmět: |
|
|
Abych to okomentoval, ani mně a ani Pokymu se nelíbí RPG systémy, které jsou známé z Diabla, Torchlightu, WoWka a podobných. Síla a schopnosti postavy by měly spočívat v tom, jak hráč hraje a jak se ve hře chová. Hra nebude zaměřena na loot, ale na příběh a hratelnost. Více vám ale určitě poví Poky, který má víceméně design hry na starosti.
Edit: Hra by měla být podobná Diablu a Torchlightu jen ve směru podobného ovládání a pohledu na scénu (pohledu na postavu). _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 18:40:25 Předmět: |
|
|
Ty screenshoty mě celkem inspirují. Chci se zeptat (pokud to není tajné), ta teselace je hustší v místech, kde jsou výraznější světelné přechody, nebo je všude stejná? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 18:46:26 Předmět: |
|
|
Vzhledem k tomu, že osvětlovací model jsem navrhoval já (viz. Sollertia), tak k tomu mám co říci. Teselace je třeba hustší v místech, kde očekáváme zastínění. Prozatím je to dělané ručně, ale pokud přijdu na to jak, tak to automatizuji (zatím jsem to nevymyslel a momentálně mám úplně jiné věci na práci) a scéna se bude sama "inteligentně" teselovat a triangulovat podle potřeby osvětlení.
Poky pro účely prezentace scénu adekvátně nateseloval a myslím, že to vypadá úžasně. Přesně jak jsem si to představoval. Dokonce to vytváří takový ten oldschool efekt, kterého chci ve svých (našich) hrách dosáhnout. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 18:56:34 Předmět: |
|
|
Díky. Já nad tím právě v poslední době úporně přemýšlím. Když to nevymyslím, tak to holt bude husté všude stejně, ručně se s tím párat rozhodně nebudu  _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 21:44:34 Předmět: |
|
|
saarix: Děkuji za povzbuzení, taky se těšime na DEMO hry.
DeepMind: Neboj, jak už tu psal VODA, s Diablem to má opravdu společný jen styl ovládání.
Až budu mít chvilku (teď v noci se mi už nechce nic psát ) tak sem napíšu herní featury, které hodláme implementovat.
frca: Těší mě že se grafika líbí Jinak zatím sem pod objekty v táboře a na staveništi lodi teseloval místa ručně. Nicméně mě napadlo že když se udělá test objekt vs. zem a na objekt který koliduje se udělá booleovská operace Cut, vznikly by tím vertexy přímo u hranic objektu, tedy i stín by seděl a vypadal by reálněji (zatím jen úvaha) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 22:13:34 Předmět: |
|
|
VODA napsal: |
Teselace je třeba hustší v místech, kde očekáváme zastínění. Prozatím je to dělané ručně, ale pokud přijdu na to jak, tak to automatizuji (zatím jsem to nevymyslel a momentálně mám úplně jiné věci na práci) a scéna se bude sama "inteligentně" teselovat a triangulovat podle potřeby osvětlení.
|
No vypadá to skvěle. Konečně už chápu, proč to v jednom starším videu levelu Sollertie na youtube vypadalo tak dobře, myslel jsem, že používáš lightmapy a divil jsem se, že ti tak dobře sedí na složitém povrchu. Velmi chytré. Když už jsme u toho, co takhle potáhnout teselované objekty (počítám, že detailní jako jsou itemy neteseluješ) lightmapou a teselovat to víc v místech, kde přechází světlo do stínu? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 22:24:49 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
VODA napsal: |
Teselace je třeba hustší v místech, kde očekáváme zastínění. Prozatím je to dělané ručně, ale pokud přijdu na to jak, tak to automatizuji (zatím jsem to nevymyslel a momentálně mám úplně jiné věci na práci) a scéna se bude sama "inteligentně" teselovat a triangulovat podle potřeby osvětlení.
|
No vypadá to skvěle. Konečně už chápu, proč to v jednom starším videu levelu Sollertie na youtube vypadalo tak dobře, myslel jsem, že používáš lightmapy a divil jsem se, že ti tak dobře sedí na složitém povrchu. Velmi chytré. Když už jsme u toho, co takhle potáhnout teselované objekty (počítám, že detailní jako jsou itemy neteseluješ) lightmapou a teselovat to víc v místech, kde přechází světlo do stínu? |
Do lightmap se ani moc pouštět nechci...
Zatím se bude teselovat ručně. Mám pár nápadů, jak proces "ruční" teselace zefektivnit, takže to bude fajn. A když se budu hodně nudit, jakože se to asi nestane, protože mám plné ruce práce na Sollertii a této hře, tak se možná pustím do implementace nějakého brutal-teselačního-stínovacího-retriangulačního algoritmu.
Ale myslím, že s Pokym to hravě umodelujeme. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 23:09:21 Předmět: |
|
|
Ok, to zní dobře, tak držím palce, až to doděláte, bude to bomba.
Jinak trochu využiji příležitost a zeptám se na jinou věc (omlouvám se za OT), která mě zajímá - myslím, že hodláš použít navmesh. Nikdy jsem to neimplementoval, nicméně hrubou představu mám. Chtěl bych se zeptat, jak budeš řešit dynamic obstacles (v tomto případě asi pohybující se NPC). Dynamický update bude zřejmě vyžadovat on the fly inkrementálni triangulaci, možná bsp + csg, víc mě nenapadá. Je mi jasné, že update nebude každý frame.
Nicméně obě tato řešení budou vyžadovat robustní implementaci (nejsem si jistý, že bude stačit epsilon), samozřejmě poslední možnost by byla to neřešit vůbec, ale asi by nebylo moc fajn, kdyby se o sebe charactery zarážely, i když asi kolizní systém pomocí slidování by to vyřešil, ale nevypadalo by to pak přirozeně. Máš toto nějak vymyšlené? Pokud to není tajné
(já se asi pustím do hloupého node-based systému, kde v ručně nasázím uzly a spočítají se automaticky hrany, přičemž tento problém vyřeším asi dynamickou penalizací costů hran, tam by problém neměl být žádný - nebude to sice tak kvalitní řešení, jako navmesh, ale pro moje potřeby by doufám mělo bohatě stačit). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 24. červenec 2013, 23:23:39 Předmět: |
|
|
mar napsal: |
Ok, to zní dobře, tak držím palce, až to doděláte, bude to bomba.
Jinak trochu využiji příležitost a zeptám se na jinou věc (omlouvám se za OT), která mě zajímá - myslím, že hodláš použít navmesh. Nikdy jsem to neimplementoval, nicméně hrubou představu mám. Chtěl bych se zeptat, jak budeš řešit dynamic obstacles (v tomto případě asi pohybující se NPC). Dynamický update bude zřejmě vyžadovat on the fly inkrementálni triangulaci, možná bsp + csg, víc mě nenapadá. Je mi jasné, že update nebude každý frame.
Nicméně obě tato řešení budou vyžadovat robustní implementaci (nejsem si jistý, že bude stačit epsilon), samozřejmě poslední možnost by byla to neřešit vůbec, ale asi by nebylo moc fajn, kdyby se o sebe charactery zarážely, i když asi kolizní systém pomocí slidování by to vyřešil, ale nevypadalo by to pak přirozeně. Máš toto nějak vymyšlené? Pokud to není tajné
(já se asi pustím do hloupého node-based systému, kde v ručně nasázím uzly a spočítají se automaticky hrany, přičemž tento problém vyřeším asi dynamickou penalizací costů hran, tam by problém neměl být žádný - nebude to sice tak kvalitní řešení, jako navmesh, ale pro moje potřeby by doufám mělo bohatě stačit). |
Jak v Sollertii tak ve Zpěvech Nyrthu budu používat naimplementované NavMeshe z mého enginu. Dynamické objekty (postavičky) budu řešit úplně na jiné úrovni, spíše než pathfinding se to bude podobat crowdingu... je to rychlé a nestojí to téměř žádný výkon.
Kdybych měl realtime retriangulovat, to bych se zbláznil, zase takový master nejsem. Dynamické překážky jsem si vyzkoušel ve Virtual 2... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Poky

Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 08:50:05 Předmět: |
|
|
Tady jsou tři základní prvky hry: Vlastnosti, Dovednosti a Magie (v DEMU nebude). Jedná se o výtažek z Game Design dokumentu...
tedy !!! MŮŽE OBSAHOVAT SPOILERY HRY !!!
Vlastnosti
Jedná se o vlastnosti, které lze v průběhu hry vylepšit lvl body. Body nelze přidělit bez učitele. Cenu stanovuje učitel. Pozor, nejsou levely! Lvl body se získají vždy za splnění questu nebo po nějaké zkušenosti.
1.Životy - zlepšuje učitel - zvyšuje počet životů
2.Mana - zlepšuje kněží - zvyšuje mana body
3.Síla - zlepšuje učitel - zvětšuje útok
4.Obratnost - zlepšuje učitel - zvětšuje obranu
Dovednosti
Jedná se o dovednosti, které se lze v průběhu naučit od některého z NPC. Cenu za naučení si stanovuje NPC (jedná se o měnu). Každá dovednost (i vylepšení) stojí příslušný počet lvl bodů Zlepšení umožní učení se nových bojových technik, respektive zvládnutí příslušného návodu na výrobu (uvedeno vždy za pomlčkou)
1.Magické - definovány samostatně
2.Bojové
o Jednoruční zbraně
--jednoruční techniky
o Dvouruční zbraně
--dvouruční techniky
o Luk
o Kuše
3.Zručnostní
o Kartografie - hráč zvládá kreslit mapy, umí se navigovat v přírodě
o Kovářství
..Těžba a zpracování rudy - umožní z jakékoli rudné žíly natěžit onu rudu
---návod
..Kování - umožní z kovových prutů vyrábět kované předměty
---plán
o Koželužnictví
..Stáhnutí a zpracování zvěře - umožní stáhnout kůži, vydělat ji a zpracovat maso, drápy a zuby ze zvířete
---postup
..Koželužství - umožní výrobu kožených předmětů
---nákres
o Alchymie
..Rozpoznávání bylin - umožní rozpoznávat rostliny
---herbář
..Příprava lektvarů - umožní drcení a destilaci bylin a přípravu lektvarů
---recept
Magie
Bez cooldown. Spel omezen pouze manou. Jeho naučení stojí příslušný počet lvl bodů. Kouzlo učí kněží zadarmo, podmínkou je být novicem kněžích. Mana se automaticky nedoplňuje, pouze meditováním. Hráč si vybere od každého druhu magie jedno základní kouzlo a od vybraného druhu hlavní kouzlo, tedy 4 + 1 hlavní kouzlo (podtržené). Magie je rozdělena mezi 4 zvířecí bohy, které propůjčují následující schopnosti:
a)Vlk:
..Útok - plošný útok před sebe
..Rychlost - umožňuje rychlejší pohyb
..Vyvolání vlka - přivolá k sobě bojového vlka
b)Kanec:
..Odolnost - zvyšuje odolnost hrdiny
..Zuřivost - zrychluje útok zbraně
..Nesmrtelnost - na krátkou chvíli učiní hrdinu nesmrtelným
c)Medvěd:
..Uzdravení - uzdraví určitý počet životů za určitý čas
..Harmonie - zneutralizuje nepřátelské NPC
..Bouře - vyvolá plošný útok na určitý prostor
d)Vrána:
..Prach - znehybní na určitý čas NPC
..Mor - způsobuje poškození po určitý čas
..Usmrcení - způsobí určité poškození |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 11:36:16 Předmět: |
|
|
Technický koutek (sorry za OT, chtěl jsem dát do PM, ale frca psal, že ho to taky zajímá):
VODA napsal: |
Prozatím je to dělané ručně, ale pokud přijdu na to jak, tak to automatizuji (zatím jsem to nevymyslel a momentálně mám úplně jiné věci na práci) a scéna se bude sama "inteligentně" teselovat a triangulovat podle potřeby osvětlení.
|
Pokud tě omrzí herní systém, tak zkus: :-)
1) najít světelné přechody
způsobů by mohlo být víc: ale třeba spočítat průměrné osvětlení trojúhelníku tak, že nepoužiješ jeho vertexy, ale jakoby ho "rasterizuješ" do nějakého pevně daného gridu, ale ty body neuložíš, nýbrž použiješ pouze pro to průměrné osvětlení. Výsledky uložit pro každý trojúhelník.
2) seskupit sousedící trojúhelníky (určené k tesselaci) do větších oblastí
3) naházet nové vertexy do trojúhelníků (třeba zas jako grid, nebo náhodně...záleží, co bude vypadt líp):
- každý nový vertex upraví triangulaci oblasti tak, aby byla lokálně Delaunayova, to je hodně důležitý, aby hrany zůstaly krátký!
Viz: http://www.cs.cornell.edu/home/chew/Delaunay.html
- tenhle bod by stálo za to rozvést trochu více, berte to spíš jako nástřel. Každopádně, Delaunayova triangulace dělá parádní kouzla :).
EDIT: a zapojit smoothing grupy, abys nerozbil obrysy... _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
McMagic
Založen: 06. 08. 2012 Příspěvky: 615
|
Zaslal: 25. červenec 2013, 12:11:13 Předmět: |
|
|
Vypadá to nadějně - těším se na více informací (textové i vizuální)  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|