| Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
| Autor |
Zpráva |
Jorns
Založen: 27. 08. 2013 Příspěvky: 14
|
Zaslal: 23. leden 2014, 18:50:05 Předmět: Re: Pohyb auta (GL) |
|
|
| Spytihněv napsal: |
Jorns> myslíš tohle?
| kód: |
x+=rychlost*cos(úhel*pí/180);
y+=rychlost*sin(úhel*pí/180);
|
|
Nakoniec som pouzil toto + glRotatef(uhol,x,y,z) a vsetko funguje normalne
Takze je to vyriesene... Diky moc... |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 24. leden 2014, 09:52:03 Předmět: |
|
|
Vyborne!
A rozumies tomu, ako tam dat viacero aut, viacero objektov, ako pracovat s "kamerou" a co sa tam vlastne deje? Radi ti to pomozeme pochopit, lebo je to nutne  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Jorns
Založen: 27. 08. 2013 Příspěvky: 14
|
Zaslal: 24. leden 2014, 23:10:58 Předmět: |
|
|
| pcmaster napsal: |
Vyborne!
A rozumies tomu, ako tam dat viacero aut, viacero objektov, ako pracovat s "kamerou" a co sa tam vlastne deje? Radi ti to pomozeme pochopit, lebo je to nutne  |
Jasne, diky, skor by ma zaujimalo ako vykreslovat a nacitatmodely tak, ze aby sa nenacitalten samy model 5x ale pouzil sa jeho instance. Tak toto je dalsi problem, to iste sa tyka textur. (Pouzivam vlastny parser na wavefront.obj a tga.texture format) Myslim ze by sa to dalo vyriesit nejakym texture managerom (takisto model managerom)ktory by uchovaval vsekty tieto textury a kontroloval ci ta ci ktora textura uz bola nacitana a predal iba pointer na data tej textury.No nemam pravdu ci... ? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
|
| Návrat nahoru |
|
 |
Dlaha

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 598 Bydliště: Olomouc
|
|
| Návrat nahoru |
|
 |
quas4
Založen: 18. 10. 2007 Příspěvky: 199
|
Zaslal: 25. leden 2014, 10:32:11 Předmět: |
|
|
| Vilem Otte napsal: |
Pohyb auta je relativně složitá věc a nedoporučuji ať jej řešíš animací a transformacemi. Správné řešení je použít fyzikální engine.
Tady je video-ukázka z mého řešení - http://www.youtube.com/watch?v=aCHBc2PAJbw
Prakticky to vyřešíš tak, že máš ve fyzikálním modelu motor, který se neustále točí (je-li zapnutý) s určitým točivým momentem, tento předáváš např. na přední kola (zrychluješ-li), nebo nepředáváš (nezrychluješ). Kola jsou válce, kterým můžeš nastavit úhel vzhledem ve vertikální ose auta (tj. otáčení vlevo a vpravo). Jsou spojeny s autem pomocí "kloubu" - a tím "táhnou" auto.
Ve videu jsem na auto použil o něco složitější model, takže simuluje i hydrauliku, nicméně máš-li solidní fyzikální engine, je to relativně snadné na napsání, oproti přemýšlení nad transformacemi. |
to me zajima. Vytvorit raycast auto ktere "peruje" je snadne. Napriklad bullet enginu je na to template btRaycastVehicle. Problem je takove auto vyladit aby se skutecne jako auto chovalo coz ve tvem videu neni vubec videt. Rad bych videl cykliku (plny plyn a max. vytoceni kol), nebo rizeny drifting, pripadne take kolize s okolim v ruznych rychlostech. Podle me drtiva vetsina her ma totiz jen *one point* mechaniku auta a rozpad fyziky na jednotliva raycasted kola slouzi pro vypocty kolizi ale do vypoctu mechaniky samotneho auta vstupuji casto jen zprumerovane hodnoty ze vsech kol. Pochlubis se tvym resenim? Nebo je na videu jen to co si kazdy muze obslehnout v zakladnim tutorialu? |
|
| Návrat nahoru |
|
 |
|