Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 28. duben 2015, 13:42:02 Předmět: |
|
|
Díky, ale asi tomu nerozumím...na tom screenshotu přece taky žádná reflexe vidět neni....? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 28. duben 2015, 13:51:28 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Díky, ale asi tomu nerozumím...na tom screenshotu přece taky žádná reflexe vidět neni....? |
no mozna blbej priklad - odraz je v tom malem ctverci sklenenym, to velke cerne je zed. Ono to vypada blbe takto, mam ti to ulozit jako projekt ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 28. duben 2015, 13:54:28 Předmět: |
|
|
Aha, promiň, to sem si nevšim.
U mě je to pořád černý, ale myslím, že to je nastavený stejně. Musím materiál nějak spojit s tim reflection capture objektem? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 28. duben 2015, 14:11:19 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Aha, promiň, to sem si nevšim.
U mě je to pořád černý, ale myslím, že to je nastavený stejně. Musím materiál nějak spojit s tim reflection capture objektem? |
ne. ale je dobre mit tech reflection capture vic.
Mas static light (neni podminkou, ale doporucuji testnout) ? pokud je static, tak dej jeste build
EDIT : jo a jeste jedna vec. Objekty pro odraz musi byt taky static
A normalne ti reflection funguje ? jako na kovu ?
udelej material jen base color 0.5, metallic 1, roughness 0 a melo by to byt jako zrcadlo. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 28. duben 2015, 14:40:34 Předmět: |
|
|
Už to funguje! Asi to byl ten build. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 29. duben 2015, 11:19:54 Předmět: |
|
|
Ještě bych měl otázku na lemplika (-: Ve viewportu v editoru se textury na objektu přepínají jakoby skokem, neni vidět postupný filtrování mipmap. Nevíš, co je to za featuru? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 29. duben 2015, 12:23:14 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Ještě bych měl otázku na lemplika (-: Ve viewportu v editoru se textury na objektu přepínají jakoby skokem, neni vidět postupný filtrování mipmap. Nevíš, co je to za featuru? |
nevim, zda mas na mysli problem, kdy objekt ma fakt lowres texturu a kdyz se trochu priblizis, tak ji to jakoby nacte. Tohle dela streamovani textur. U textur se da zatrhnout never stream, pripadne v project settings pod renderingem vypnout streaming textur uplne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 29. duben 2015, 12:27:53 Předmět: |
|
|
To bude asi ono, díky. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 21. květen 2015, 08:47:16 Předmět: |
|
|
Nevěděl by prosím někdo, jak přepnout aktivní kameru? Postup v blueprintu, co sem našel na netu, mi nějak nefunguje. Nevidím v blueprintu funkce, na který se odkazujou. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 21. květen 2015, 10:36:19 Předmět: |
|
|
[OT]
Hmm, tak jsem si ze zvědavosti nainstaloval UE4 i Unity a musím nezávisle říct, že to GUI v UE mi přijde z hlediska designu dost divoké a přeplácané, Unity z mého pohledu čistší a přehlednější (opravdu to píšu?
Jinak to vizuální programování mě neoslovilo vůbec - když jsem si rozklikl blueprint pro for, tak jsem na to 15 minut koukal a dokola si opakoval wtf, wtf, wtf ...
Mnohem víc se mi líbil operand stack, jak to měli vyřešené demaři z Farbrausch ve Werkkzeugu, prostě flow byl vždycky shora dolů, vstupy se dělaly jednoduše tak,
že se jedna komponenta roztáhla a ty co byly na řádku nad ní fungovaly jako vstup. Výstup byl dole a mezivýsledky se daly ukládat přes virtuální store/load komponenty, takže to pořád bylo čitelné.
Ta změt "drátů" mi přijde šíleně nepřehledná, obvzlášt když je tam hodně křížení.
Tobě to přijde dobré? Celkem by mě zajímal názor ostatních, i když dělat v tom nehodlám.
Docela mě ještě překvapilo, že zdrojáky UE (bez 3rd party) mají 1.2M LOC (čekal jsem víc), pro pobavení boost má 1.1M, ale nevím, kolik je tam generovaného kódu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 21. květen 2015, 10:47:50 Předmět: |
|
|
Zkoušel sem zatim blueprinty jen na meteriály, což mi připadalo mnohem lepší, než shadery v Unity (který mi přijdou vlastně divočejší a zastaralý). Jinak mi to vizuální programování přijde principielně jako dobrá věc. Na nějaký stavový automaty a herní struktury.
UE pořád ještě fandím a snažím se. Snad ty prvotní těžkosti někdy zvládnu... Ale asi už nebudu nikdy dost spokojen s něčim cizím. Nicméně včera se mi podařilo konečně napojit svý letadla na jejich animační systém a fyziku :-).
Umím si představit, že v blueprintu pak snadno pospojuju a nakonfiguruju nějaký ty detaily chování (input, nějaký přístroje v kokpitu, a td...). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 21. květen 2015, 19:04:14 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Nevěděl by prosím někdo, jak přepnout aktivní kameru? Postup v blueprintu, co sem našel na netu, mi nějak nefunguje. Nevidím v blueprintu funkce, na který se odkazujou. |
Nevim, zda to myslis presne takto :
Treba u thirdperson template pokud chci mit dve kamery u hrace a prepinat pohled na hrace mezi nimi, tak staci pridat k hraci druhou kameru, nedat ji jako aktivni a prepinat to stiskem klavesy treba - viz screen http://www.pm-arts.cz/images/kamera.jpg
to mar :
Blueprints jsou pro neprogramatory primarne (byt uz to neni uplne pravda).
Zmet dratu je spatnej blueprint. Driv to moc neslo, ale ted se pouziva kus blueprintu jako funkce - vyberes blok, sbalis ho a das si jen pripadne vstupni hodnotu a mas vystup, proste jako u klasickeho programovani. I sami vyvojari epicu rikaji, ze vyuzivaji hodne blueprinty a teprve kdyz jim to facha, tak to prepisou do c++
EDIT :
jo semo pokud nevidis funkce co hledas, tak vypni context sensitive (pravy horni roh s vyberem funkci) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Flash

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1379 Bydliště: Nigga Land
|
Zaslal: 12. leden 2016, 12:31:13 Předmět: |
|
|
Tohle vlakno je trochu mrtve, kazdopadne mel bych uplne zakladni dotaz.
Kdo vsechno (jestli vubec nekdo ) tu dela v Unreal Enginu?
Jestli delate, tak sem hodte post a kdyz pridate i co konkretne, tak to bude super.
Diky! |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Darke

Založen: 16. 11. 2014 Příspěvky: 102
|
Zaslal: 12. leden 2016, 22:58:49 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Dobře, tak poďme na to . Třeba to někomu pomůže...
Líbí se mi filozofie importu modelů. Ze souboru nejde importovat klasická hierarchie (jako třeba v Unity). Buď se vytvoří jeden mesh (sloučením), nebo vytvoří jeden skinned mesh a z hierarchie to udělá skeleton. To je moderní přístup. Modely jsou tím pádem kompaktní, scéna přehledná, struktura se updatuje na GPU, atd. K tomu mají editory na skeleton i na fyziku skeletonu (Physical Asset Tool). Tohle je pecka a chtěl bych, aby tato chvála převážila následující negativistické řádky:
Problém trochu je, že mají vpodstatě napevno řečeno, že jedna jednotka měří jeden centimetr (všechno je na to nastavené a nemá smysl s tím zápasit). Zdálo by se, že import modelů v jiným měřítku řeší Scale Factor v okně importeru. Ale ve skutečnosti si to jen někde uloží scale do transformace, místo opravdového scalu geometrie. Ty tooly, které jsem tak pochválil, potom nefungujou správně. Gizma jsou strašně citlivá, velikosti kostí nesedí a t.p.. Číselně to zadat nejde. Můžu s klidem říct, že gizma (a ovládání vůbec) mám ve svým editoru lepší a stejně budu dělat fyziku letadla v něm.
Řešením je, otevřít max, nascalovat model, vyresetovat scale (aby se zapekl do geometrie) a načíst.....ALE:
Druhý problém je, že se ten scale možná nějak nepovedl uplně, nebo nevím. Ty tooly pořád nepracujou uplně správně. Nedaří se mi vytvořit collider pro kola na stíhačku (mají asi 0.5 metru). Je tam nějaká minimální velikost collideru, kterou se mi nepodařilo změnit. Přitom když zkusím připojit collider na jinou kost (třeba trup), tak tam ho mohu zmenšovat libovolně. Je to dost divný.
EDIT: tak trochu magie v maxu pomohlo, model už sem importoval správně. Zůstávají teda asi jen ty zabugovaný transformační gizma (někdy mají opačný směr pohybu, blbou citlivost, ...) |
To protože to děláš špatně... promiň, nemohl jsem si pomoci, ale je to tak. Ano, moderní přístup je takový že scale by měl byt udržováný při tvorbě assetu, vede to ke zlepšení konzistence prvků (což hlavně indie hry potřebují jako sůl). Tvůj problém při importu mi zní že se snažíš exportovat z maxu nascalovaný model bez toho aby jsi resetnul jeho Xform (tedy pořád máš model který má nějaký scale faktor a zde můžou být výsledky různé), tedy pěkně reset Xform, convertnout na editable poly a hle, máme pěkný čístý model se scale faktorem 1.0.
Dále na screenspace reflexi (ujisti se že ji máš vůbec zapnutou, je to screen space - post process efekt) nepotřebuješ capture (pochopitelně jsou u reflexe využivány, hlavně aby jsi se dostal mimo viditelnou scénu při řešení reflexí). Používal jsem UE u diplomky, můžu ji sem hodit (není to zázrak, soustředil jsem na práci na WTF a bral jsem to jen jako nutné zlo). Nicméně vedlejší projekt teď dělám v UE a jak se práce na WTF bude blížit ke konci bude se z toho stávat hlavní náplň práce (teď na tom dělá soustředěně nonstop jeden prográmator).
Když tak si mě přidej na skype, odpovídáme se mi tam lépe než tady (klidně sem pak může hodit své dotazy a řešení). _________________ www.wtfrontier.com
Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|