.[ ČeskéHry.cz ].
RCross [DOS, Amiga]
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ...
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 12. listopad 2021, 00:25:09    Předmět: RCross [DOS, Amiga] Odpovědět s citátem

RCross
DOS: https://www.youtube.com/watch?v=2EZNvZgEnbk
Amiga: https://www.youtube.com/watch?v=Iaj3AbG4ZoU




Závodí se s RC autíčkem na čas.

Release bude v následujících dnech v rámci #HVDOSDEV2021 na https://www.high-voltage.cz/
_________________
www.FRANTICWARE.com


Naposledy upravil frca dne 18. červenec 2022, 15:45:38, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 17. listopad 2021, 10:22:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Stahujte zde: https://www.franticware.com/rcross




_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 602

PříspěvekZaslal: 17. listopad 2021, 14:00:55    Předmět: Odpovědět s citátem

super! jsi dobrý blázen Smile
voxelový halfres terén vypadá parádně - líp, než co jsem kdysi zkoušel něco podobného, jako commanche - i když to bude asi stejná technika
hádám, že bylo i trochu těžké to pak napasovat na klasikou projekci, protože auto vypadá, že je fullres 3D, polygonové
fyzika taky super, i ta anténa.
tak držím palce, ať vyhraješ
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 17. listopad 2021, 22:28:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za komentář, věrný fanoušku Smile
Při vývoji rendereru jsem postupoval tak, že jsem si nejdřív napsal quick & dirty prototyp v OpenGL 1. Pak jsem přes to hodil poloprůhledný softwarový render a ladil, dokud to nesedělo:


U voxelového enginu mi pomohl kód z githubu, který poctivě uvádím v readme. Pokud jde o polygony, tak loni jsem si vytvářel koncept pro Virtua Racing-like engine, ale zjistil jsem, že na 3000 DOSBox cyklů (viz loňská pravidla) to nepojede ani náhodou, tak jsem tu myšlenku opustil. No a letos jsem tento kód ze šuplíku vytáhnul Smile
Fyzika jede na 60 fps, ale největší žrout výkonu je nepřekvapivě voxelový engine kvůli "fillrate". Po optimalizaci jede okolo 17 fps na Intel 486 DX2 66 MHz. Většina lidí to ale bude spouštět v DOSBoxu, kde to na běžném PC jede pohodlně plných 60 fps.

V průběhu projektu jsem přešel z Watcom na DJGPP. Velmi to pomohlo jak výkonnostně, tak z hlediska přenositelnosti kódu (méně #ifdefů atd.). Koneckonců DJGPP vychází z gcc/g++.

Pro zvuk jsem opět použil Adlib, kde jsem kvůli časovému presu recykloval kód z MREGA. Sound Blaster by byl asi lepší, ale ten zatím zmáknutý nemám.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 602

PříspěvekZaslal: 18. listopad 2021, 00:37:51    Předmět: Odpovědět s citátem

hmm, to bude asi tím, že fórum je mrtvé, že se nikdo další (ještě) neozval Smile

jinak chytré s tím překryvem, to by mě nenapadlo a proto mám rád tyhle technické detaily, vždycky se člověk naučí nové fígle

3k cyklů - k tomu jsem měl už tehdy výhrady, přišlo mi to strašně málo, tak jsem rád, že ten limit padnul. v dosboxu mi ale rcross jede naprosto plynule Smile

jinak k fillrate - určitě to tak už děláš, ale já jsem vždycky jel front-to-back a měl jsem "height buffer", tzn. pak se filloval jenom rozdíl výšek a zase se ten buffer pak aktualizoval, ale samplovat heightmapu najemno musíš tak jako tak.

přechod na djgpp je zajímavý - tam máš ale zase AT&T syntaxi assembleru, ne? ale že gcc měl mít lepší codegen asi nepřekvapí. nebo snad djgpp ještě někdo vyvíjí?

adlib se mi líbí, mám FM prostě rád, pokud jsi měl na mysli si mixovat samply sám/dělat syntézu

ještě k fyzice - nebylo by k tomu extra info? tohle mi nikdy nešlo, dokážu si představit ještě samplování heightmapy, kde jsou kolečka, ale pylony se asi musely řešit separátně.
já jsem řešil maximálně sweep AA kapsule po triangle soupu - a i když to není plnohodnotná fyzika, tak i to vyladit, aby to bylo použitelné a robustní bylo dost komplikované a pořád nejsem úplně spokojený s výsledkem,
i když jsem už viděl i horší character controllery
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 18. listopad 2021, 09:02:03    Předmět: Odpovědět s citátem

mar napsal:
jinak k fillrate - určitě to tak už děláš, ale já jsem vždycky jel front-to-back a měl jsem "height buffer", tzn. pak se filloval jenom rozdíl výšek a zase se ten buffer pak aktualizoval, ale samplovat heightmapu najemno musíš tak jako tak.

Ano, mám to přesně, jak píšeš.

mar napsal:
přechod na djgpp je zajímavý - tam máš ale zase AT&T syntaxi assembleru, ne? ale že gcc měl mít lepší codegen asi nepřekvapí. nebo snad djgpp ještě někdo vyvíjí?

V celé hře není ani jeden řádek assembleru, vše je C++ Very Happy DJGPP byla bolest rozjet nativně v mé distribuci Linuxu, takže jsem nakonec buildil dosovskou verzí přes dosbox-x, který podporuje dlouhé cesty k souborům.


K fyzice: Používám polozapomenutou knihovnu Tokamak (jak je ostatně uvedeno v readme). Nemá moc featur, ale pro takovouto omezenou platformu je naprosto skvělá. Pro kolečka sampluju heightmapu a pylony jsou boxy. Autíčko jsou taky jen dva boxy. Všechno jsem dělal minimalisticky z toho důvodu, že jsem většinu vývoje vůbec nevěděl, jestli to nakonec v DOSu na 486 pojede.

Simulaci anténky jsem si napsal kompletně sám a je to kód na pár řádků Smile

Otevírat kód hry teď úplně nechci, ale tu anténku bych klidně poskytnul, kdyby byl zájem. Jen najít čas na vytvoření nějakého minimálního examplu.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 18. listopad 2021, 12:16:31    Předmět: Odpovědět s citátem

Ten teren mi pripomina Outcast z 2000 roku.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
dzejkob



Založen: 17. 08. 2013
Příspěvky: 130

PříspěvekZaslal: 18. listopad 2021, 16:47:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Zkusil jsem v dosboxu a běhá to krásně. Odjel jsem pár tras. Trochu mě přišlo divný to chování autíčka v zatáčkách - ale nevim, nevyhledávám autíčkový hry. Chyběly další AI autíčka - ale chápu, že to asi nešlo stihnout. Bylo by fajn tam mít zajímavější trasy pracující s výškou - tj. do kopce, z kopce - někde se mi podařilo autíčkem skočit, takže fyzika pro to zjevně je. Nevim, do jaké míry by to bylo reálné. Každopádně smekám - možná se někdy dokopu účastnit se další rok.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 23. listopad 2021, 17:20:26    Předmět: Odpovědět s citátem

Zkouším optimalizovat ten voxel engine, ale nějak se nedaří, viz dotaz:
http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?p=57087
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 16. leden 2022, 11:08:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Screenshot z práce na updatu:

_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1534
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 17. leden 2022, 20:42:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Bylo by pěkný, kdyby tu šlo lajkovat (možná by stačilo přidat Like button od Fb). Ale můžem být rádi, že nám fórum ještě nesmazali (asi jim vyhovuje držet nás od Facebooku, Discordu apod.).

EDIT: Bude tam nějaký hires režim pro výkonná Pentia? Už teď koukám máš více voxelů na jeden texel.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 17. leden 2022, 21:42:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Lajkovat můžeš tady Wink
https://www.facebook.com/rcross_game/photos/a.103754658804103/127098009803101/

Tím hires režimem míníš, že by byl také v DOSu? Je pravda, že hry jako DN3D a Quake uměly na tehdejší dobu docela vysoká rozlišení.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1534
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 17. leden 2022, 21:57:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Ok Smile. Hires v DOSu samozřejmě byl. Takový Earth 2140 byl HiRes a dokonce HighColor (a alphablendovanými okraji spritů). Brácha např. staré DOS hry Blood a Hexen hrál v 640x400 120 Hz na CRT monitoru (dokonale plynulé).
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1555

PříspěvekZaslal: 5. březen 2022, 14:00:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Vyšla nová verze s vylepšenou grafikou a přepracovanou fyzikou.
https://www.franticware.com/rcross


_________________
www.FRANTICWARE.com


Naposledy upravil frca dne 6. březen 2022, 09:53:54, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1534
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 5. březen 2022, 23:31:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Obrázky máš z localhostu. Jinak hra pěkná, voxely milujem. Líbí se mi, jak jsou ty blízký "tesselovaný", tj. jeden texel je vykreslen vícero voxely (aby tam nebyla jedna obludně velká kostka, ale jemněji, připomínající texturování v polygonální grafice). Chtělo by to nějaký hires mód, jako v Commanche 3 na SVGA. Takhle mám při hraní pocit jako z Doom 2 na 320x200. Ze začátku mi to nefungovalo, hra po spuštění .exe hned zamrzla (zůstala v konzoli DOSu). Ale po chvíli jsme zjistil, že mám jen EGA grafiku, tak jsem přepl na SVGA (S3).
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Hry pro PC, konzole, ... Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna