.[ ČeskéHry.cz ].
Neřešitelné úlohy v Unreal Enginu
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 13:42:02    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky, ale asi tomu nerozumím...na tom screenshotu přece taky žádná reflexe vidět neni....?
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 13:51:28    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Díky, ale asi tomu nerozumím...na tom screenshotu přece taky žádná reflexe vidět neni....?


no mozna blbej priklad - odraz je v tom malem ctverci sklenenym, to velke cerne je zed. Ono to vypada blbe takto, mam ti to ulozit jako projekt ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 13:54:28    Předmět: Odpovědět s citátem

Aha, promiň, to sem si nevšim.
U mě je to pořád černý, ale myslím, že to je nastavený stejně. Musím materiál nějak spojit s tim reflection capture objektem?
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 14:11:19    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Aha, promiň, to sem si nevšim.
U mě je to pořád černý, ale myslím, že to je nastavený stejně. Musím materiál nějak spojit s tim reflection capture objektem?


ne. ale je dobre mit tech reflection capture vic.
Mas static light (neni podminkou, ale doporucuji testnout) ? pokud je static, tak dej jeste build


EDIT : jo a jeste jedna vec. Objekty pro odraz musi byt taky static

A normalne ti reflection funguje ? jako na kovu ?

udelej material jen base color 0.5, metallic 1, roughness 0 a melo by to byt jako zrcadlo.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 14:40:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Už to funguje! Asi to byl ten build.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 28. duben 2015, 15:19:13    Předmět: Odpovědět s citátem

A rozumí někdo tomu jejich build systému? Už druhý den se pokouším přidat statickou knihovnu...

EDIT: ufff, tak už se povedlo. Musí se prostě uplně otrocky okopírovat tohle: https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System a nesnažit se s tim bojovat. Původně sem chtěl mít tu knihovnu v jedný solution s tim herním projektem, ale to asi bohužel nejde.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 11:19:54    Předmět: Odpovědět s citátem

Ještě bych měl otázku na lemplika (-: Ve viewportu v editoru se textury na objektu přepínají jakoby skokem, neni vidět postupný filtrování mipmap. Nevíš, co je to za featuru?
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 12:23:14    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Ještě bych měl otázku na lemplika (-: Ve viewportu v editoru se textury na objektu přepínají jakoby skokem, neni vidět postupný filtrování mipmap. Nevíš, co je to za featuru?


nevim, zda mas na mysli problem, kdy objekt ma fakt lowres texturu a kdyz se trochu priblizis, tak ji to jakoby nacte. Tohle dela streamovani textur. U textur se da zatrhnout never stream, pripadne v project settings pod renderingem vypnout streaming textur uplne.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 29. duben 2015, 12:27:53    Předmět: Odpovědět s citátem

To bude asi ono, díky.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 21. květen 2015, 08:47:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Nevěděl by prosím někdo, jak přepnout aktivní kameru? Postup v blueprintu, co sem našel na netu, mi nějak nefunguje. Nevidím v blueprintu funkce, na který se odkazujou.
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 610

PříspěvekZaslal: 21. květen 2015, 10:36:19    Předmět: Odpovědět s citátem

[OT]
Hmm, tak jsem si ze zvědavosti nainstaloval UE4 i Unity a musím nezávisle říct, že to GUI v UE mi přijde z hlediska designu dost divoké a přeplácané, Unity z mého pohledu čistší a přehlednější (opravdu to píšu? Smile
Jinak to vizuální programování mě neoslovilo vůbec - když jsem si rozklikl blueprint pro for, tak jsem na to 15 minut koukal a dokola si opakoval wtf, wtf, wtf ...
Mnohem víc se mi líbil operand stack, jak to měli vyřešené demaři z Farbrausch ve Werkkzeugu, prostě flow byl vždycky shora dolů, vstupy se dělaly jednoduše tak,
že se jedna komponenta roztáhla a ty co byly na řádku nad ní fungovaly jako vstup. Výstup byl dole a mezivýsledky se daly ukládat přes virtuální store/load komponenty, takže to pořád bylo čitelné.
Ta změt "drátů" mi přijde šíleně nepřehledná, obvzlášt když je tam hodně křížení.
Tobě to přijde dobré? Celkem by mě zajímal názor ostatních, i když dělat v tom nehodlám.

Docela mě ještě překvapilo, že zdrojáky UE (bez 3rd party) mají 1.2M LOC (čekal jsem víc), pro pobavení boost má 1.1M, ale nevím, kolik je tam generovaného kódu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 21. květen 2015, 10:47:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Zkoušel sem zatim blueprinty jen na meteriály, což mi připadalo mnohem lepší, než shadery v Unity (který mi přijdou vlastně divočejší a zastaralý). Jinak mi to vizuální programování přijde principielně jako dobrá věc. Na nějaký stavový automaty a herní struktury.

UE pořád ještě fandím a snažím se. Snad ty prvotní těžkosti někdy zvládnu... Ale asi už nebudu nikdy dost spokojen s něčim cizím. Nicméně včera se mi podařilo konečně napojit svý letadla na jejich animační systém a fyziku :-).
Umím si představit, že v blueprintu pak snadno pospojuju a nakonfiguruju nějaký ty detaily chování (input, nějaký přístroje v kokpitu, a td...).
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
lemplik



Založen: 11. 02. 2013
Příspěvky: 109

PříspěvekZaslal: 21. květen 2015, 19:04:14    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Nevěděl by prosím někdo, jak přepnout aktivní kameru? Postup v blueprintu, co sem našel na netu, mi nějak nefunguje. Nevidím v blueprintu funkce, na který se odkazujou.


Nevim, zda to myslis presne takto :
Treba u thirdperson template pokud chci mit dve kamery u hrace a prepinat pohled na hrace mezi nimi, tak staci pridat k hraci druhou kameru, nedat ji jako aktivni a prepinat to stiskem klavesy treba - viz screen http://www.pm-arts.cz/images/kamera.jpg

to mar :
Blueprints jsou pro neprogramatory primarne (byt uz to neni uplne pravda).
Zmet dratu je spatnej blueprint. Driv to moc neslo, ale ted se pouziva kus blueprintu jako funkce - vyberes blok, sbalis ho a das si jen pripadne vstupni hodnotu a mas vystup, proste jako u klasickeho programovani. I sami vyvojari epicu rikaji, ze vyuzivaji hodne blueprinty a teprve kdyz jim to facha, tak to prepisou do c++


EDIT :
jo semo pokud nevidis funkce co hledas, tak vypni context sensitive (pravy horni roh s vyberem funkci)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Flash



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1379
Bydliště: Nigga Land

PříspěvekZaslal: 12. leden 2016, 12:31:13    Předmět: Odpovědět s citátem

Tohle vlakno je trochu mrtve, kazdopadne mel bych uplne zakladni dotaz.

Kdo vsechno (jestli vubec nekdo Smile ) tu dela v Unreal Enginu?

Jestli delate, tak sem hodte post a kdyz pridate i co konkretne, tak to bude super.

Diky!
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Darke



Založen: 16. 11. 2014
Příspěvky: 102

PříspěvekZaslal: 12. leden 2016, 22:58:49    Předmět: Odpovědět s citátem

]semo[ napsal:
Dobře, tak poďme na to Wink. Třeba to někomu pomůže...

Líbí se mi filozofie importu modelů. Ze souboru nejde importovat klasická hierarchie (jako třeba v Unity). Buď se vytvoří jeden mesh (sloučením), nebo vytvoří jeden skinned mesh a z hierarchie to udělá skeleton. To je moderní přístup. Modely jsou tím pádem kompaktní, scéna přehledná, struktura se updatuje na GPU, atd. K tomu mají editory na skeleton i na fyziku skeletonu (Physical Asset Tool). Tohle je pecka a chtěl bych, aby tato chvála převážila následující negativistické řádky:

Problém trochu je, že mají vpodstatě napevno řečeno, že jedna jednotka měří jeden centimetr (všechno je na to nastavené a nemá smysl s tím zápasit). Zdálo by se, že import modelů v jiným měřítku řeší Scale Factor v okně importeru. Ale ve skutečnosti si to jen někde uloží scale do transformace, místo opravdového scalu geometrie. Ty tooly, které jsem tak pochválil, potom nefungujou správně. Gizma jsou strašně citlivá, velikosti kostí nesedí a t.p.. Číselně to zadat nejde. Můžu s klidem říct, že gizma (a ovládání vůbec) mám ve svým editoru lepší a stejně budu dělat fyziku letadla v něm.

Řešením je, otevřít max, nascalovat model, vyresetovat scale (aby se zapekl do geometrie) a načíst.....ALE:

Druhý problém je, že se ten scale možná nějak nepovedl uplně, nebo nevím. Ty tooly pořád nepracujou uplně správně. Nedaří se mi vytvořit collider pro kola na stíhačku (mají asi 0.5 metru). Je tam nějaká minimální velikost collideru, kterou se mi nepodařilo změnit. Přitom když zkusím připojit collider na jinou kost (třeba trup), tak tam ho mohu zmenšovat libovolně. Je to dost divný.

EDIT: tak trochu magie v maxu pomohlo, model už sem importoval správně. Zůstávají teda asi jen ty zabugovaný transformační gizma (někdy mají opačný směr pohybu, blbou citlivost, ...)


To protože to děláš špatně... promiň, nemohl jsem si pomoci, ale je to tak. Ano, moderní přístup je takový že scale by měl byt udržováný při tvorbě assetu, vede to ke zlepšení konzistence prvků (což hlavně indie hry potřebují jako sůl). Tvůj problém při importu mi zní že se snažíš exportovat z maxu nascalovaný model bez toho aby jsi resetnul jeho Xform (tedy pořád máš model který má nějaký scale faktor a zde můžou být výsledky různé), tedy pěkně reset Xform, convertnout na editable poly a hle, máme pěkný čístý model se scale faktorem 1.0.

Dále na screenspace reflexi (ujisti se že ji máš vůbec zapnutou, je to screen space - post process efekt) nepotřebuješ capture (pochopitelně jsou u reflexe využivány, hlavně aby jsi se dostal mimo viditelnou scénu při řešení reflexí). Používal jsem UE u diplomky, můžu ji sem hodit (není to zázrak, soustředil jsem na práci na WTF a bral jsem to jen jako nutné zlo). Nicméně vedlejší projekt teď dělám v UE a jak se práce na WTF bude blížit ke konci bude se z toho stávat hlavní náplň práce (teď na tom dělá soustředěně nonstop jeden prográmator).

Když tak si mě přidej na skype, odpovídáme se mi tam lépe než tady (klidně sem pak může hodit své dotazy a řešení).
_________________
www.wtfrontier.com
Twitter
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna