Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Scorpius
Založen: 16. 08. 2007 Příspěvky: 24
|
Zaslal: 22. srpen 2007, 07:37:31 Předmět: |
|
|
tak zkus primo link:
tvujpribeh.own.cz/files/screenfotbalista.jpg
a
tvujpribeh.own.cz/files/kteranoha.jpg |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 22. srpen 2007, 19:09:01 Předmět: |
|
|
Scorpius napsal: |
No sou tu 2 problemy:
1. vyhlazeni nejak po okrajich modelu je to strasne kostkovane (a taky to ze i v modelu lze videt hrany,kdyz je zaple osvetleni, ale to je vedlejsi) |
Zapni si mipmapping a filtrovani textur na bilinearni nebo trilinearni, pripadne anisotropni pro nejlepsi kvalitu. Tedka tam nemas zadne. Multisampling se ti bude hodit na vyhlazeni obrysu modelu. Pokud ti to pri osvetleni pripada moc polygonove, zvys pocet polygonu.
Scorpius napsal: |
2. velky problem taky vidim v tom ze z tohoto uhlu pohledu neni videt, ktera noha je vepredu a ktera vzadu. Co se s tim da delat? Uprava svetla? Barev? |
Mozna osvetleni, mozna stiny, mozna barvy (textury). Chce to vic testovat. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 22. srpen 2007, 19:24:49 Předmět: |
|
|
2. Ten model je dost malý na tuhle vzdálenost, imho to tolik nevadí. Asi by tomu pomohlo nějaké vystínování na modelu, případně světla. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Scorpius
Založen: 16. 08. 2007 Příspěvky: 24
|
Zaslal: 23. srpen 2007, 08:48:39 Předmět: |
|
|
Filtrovani textur a multisampling je to co jsem hledal, akorat jsem v SDK nenasel vysvetleni jak to bezpecne zprovoznit. (Resp nasel jsem tam kus kodu, ktery primo nastavuje PresentParameters:
kód: |
D3DPRESENT_PARAMETER d3dPP
ZeroMemory( &d3dPP, sizeof( d3dPP ) );
d3dPP.Windowed = FALSE
d3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPP.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3dDevice)
|
ale to mi po presani do C# zastavilo aplikaci)
Pro to filtrovani textur se musi nejak specialne nastavit device? Pouzil jsem:
kód: |
BaseTexture bTexture = texture;
bTexture.AutoGenerateFilterType = TextureFilter.Anisotropic;
device.SetTexture(0, bTexture);
|
Ale to nic nezmenilo.
Nastaveni MultiSampplingu pro C#(muj nefunkcni kod):
kód: |
PresentParameters presParameters = new PresentParameters();
Device device = null;
presParameters.Windowed = true;
presParameters.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
try
{
presParameters.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D24X8;
}
catch
{
presParameters.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
}
presParameters.MultiSample = MultiSampleType.TwoSamples;
device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this.pictureBox,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presParameters);
return device;
}
catch
{
MessageBox.Show("Došlo k chybě!", "ERROR");
return null;
}
|
Jak se spravne nastavuji tyto nastroje? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Scorpius
Založen: 16. 08. 2007 Příspěvky: 24
|
Zaslal: 23. srpen 2007, 12:29:14 Předmět: |
|
|
Tak ten texture filter funguje. Da se u nej jeste vice zvysit mira toho vyhlazování textur?
Nevim jak na ten multi sampling. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 23. srpen 2007, 12:33:03 Předmět: |
|
|
tak si zkus najit tutorial - ptas se na kazdou vec - myslis ze takhle se naucis neco delat? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Scorpius
Založen: 16. 08. 2007 Příspěvky: 24
|
Zaslal: 23. srpen 2007, 13:09:24 Předmět: |
|
|
mno problem je ze to nejdriv hledam, pak az pisu... tozn. podivam se do SDK, kdyz mi primo jejich postup nejde, podivam na google, tam mi to naslo vlastne to samy co v SDK... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 23. srpen 2007, 15:30:09 Předmět: |
|
|
jojo - ono to skoro nikdy nefunguje jako v SDK - clovek musi zkouset a zkouset |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|