Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 8. červen 2009, 20:05:23 Předmět: animace .3ds modelů |
|
|
Tak jsem zase zpět. Po dlouhém kódění mám skoro hotový 3ds loader. Mohu loadovat meshe, materiály a kosti. Nicméně mám problém:
Je vůbec někde v .3ds modelu u kostí definováno, které vertexy (resp. facy) jsou k nim připojeny? _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 9. červen 2009, 07:51:03 Předmět: |
|
|
myslím, že ne Time _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 9. červen 2009, 09:40:48 Předmět: |
|
|
A jak to, že MAXko je umí?  _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 10. červen 2009, 00:14:23 Předmět: |
|
|
Pokud vím, 3DS nemá kosti a nikdy nemělo. Má myslím jen klíčované hierarchické animace.
3DS je víc jak 12 let starý formát, nemá už nic společného s dnešním 3dsmax.
Doporučuju si zjistit, co vůbec kosterní animace znamená: http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation
Mnoho starších formátů pro hry neumí kosti proto, že efektivní implementace se dá udělat jen pomocí vertex shaderu, což v té době nebylo. Tehdy se více používaly jednoduché hierarchické animace nebo animace interpolované po vertexech (např. quake). Interpolované animace jdou předpočítat z animací v libovolné reprezentaci, ale nejsou moc flexibilní. Není tam taková volnost (postava nemůže běhat a zároveň mávat rukama, pokud si tuto variantu explicitně nepřipravíš), nedá se použít inverzní kinematika, jejich editace je prakticky nemožná - pro úpravy je vhodné editovat původní reprezentaci animace a pak znovu vygenerovat všechny framy. Interpolované animace (známé taky jako "morfování") se dnes stále používají např. pro výrazy tváře, viz: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_facial_animation _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 10. červen 2009, 06:32:06 Předmět: |
|
|
ano, je pravda, že animace jsou klíčované, nicméně alespoň při exportu z 3DS MAX se kosti zobrazí jako objekty. Tyto objekty mají 9 vertexů, tuším 12 faců, nejsou na ně aplikovány mapovací koordináty a mají materiál "default". Jejich jména odpovídají jménům keyframů meshů v keyframe chunku. Nicméně nikde nejsou spojeny s vertexy. Ano, 3ds je starý formát(pokud vím, používalo ho DOSové 3D Studio, ale alespoň se o něm dá dozvědět na internetu)  _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|