Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 13:11:45 Předmět: Lightmapy |
|
|
zdar
delam ted na statickejch lightmapach a zase mam problem (necekane )
co by mohlo delat toto
při oddalování/přibližování se to zvětšuje/zmenšuje a vubec nevim co by to mohlo být.... Nejspis to bude neco co sem blbe nastavil pri mutitexturingu
dik za radu Jatro |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 13:22:52 Předmět: |
|
|
zda sa mi alebo je to iste aj naspodku obrazku? tie lightmapy mas z nejakeho editora? _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 13:27:03 Předmět: |
|
|
jo je to aji na spodku a docela nevim co s tim kdyby se to mapovalo jenom na 1 trojuhelnik tak asi tusim ale tohle to se mi nestalo |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 13:35:44 Předmět: |
|
|
jo takze mam tam problem pri multitexturovani tam kde sou ty lightmapy tam to nedela a je teda zajimavy ze mam vsude nastaveny stejny texturovaci koordinaty ale ty lmp sou jenom na nekterejch vertexech |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 15:18:37 Předmět: |
|
|
asi uz to mam mam 2 pole s texturama a jedno je UINT a druhy GLuint a kdyz mapuju z gluint na gluint tak to funguje normalne takze du predelavat |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 28. srpen 2009, 20:01:33 Předmět: |
|
|
No v prvom rade by som zistil, ci je problem v samotnych diffuse mapach alebo lightmapach, cize postni screen z diffuse mapou, dalsi s lightmapou a tak zistis, ci je problem v samotnych texturach alebo ich kombinacii. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 16:55:31 Předmět: |
|
|
Cest
potreboval bych radu
loaduju mesh (Orbiter Ascii)
vytvorim kostku exportnu a dycky mi na ni chybi 2 strany ....
jaxi nejakej popis modelformatu sem nenasel takze sem to loadoval podle souboru a nejspis sem neco nenaloadoval
kód: |
0.000000 1.800042 0.534086 0.250000 0.333333
-0.440886 1.800042 0.415951 0.333333 0.333333
-0.763636 1.800042 0.093200 0.416667 0.333333
0 1 2
3 4 5
6 2 7 |
potreboval bych vedet co je toto
0 1 2
3 4 5
6 2 7
nejspis sou to triangly jak na sebe navazuji ale jaxi vubec nevim kam je zaradit.... indicie nebo neco takoveho me napadlo nevim vi nekdo odsud?
pokud to jsou indicie tak by se to nemohlo vyrkeslovat pomoci glDrawArrays(); ale podle glDrawElements zejo?
Docela me sere ze sem se sekl na tom ze nemam popis nebo neco podle ceho se chytnout.
Dik za kazdou radu Jatro |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 19:05:28 Předmět: |
|
|
mno ja to mam tak, ze v objektu mam vektory (std::vector) vertices a faces. Vertices jsou vertexy (float x, float y, float z) a faces jsou nejaka cela cisla, ted nevim Pak to volam pomoci
kód: |
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(ifthenVertex), &(vertices[0]));
//(faces.size()) is multiplied by 3 to draw every verticle
glDrawElements
(GL_TRIANGLES, (faces.size())*3, GL_UNSIGNED_INT, &(faces[0]));
|
_________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 19:15:25 Předmět: |
|
|
Silne doporucujem stravit tolko casu, kolko je treba (hoc aj tyzden) na pochopeni toho, ako indexovanie vertexov funguje. Je to jeden z najzakladnejsich konceptov v 3D grafike, bez ktoreho si dost dobre neviem predstavit ako s nou chcete robit (mimo toho, ze loadnete mesh pripraveny grafikom).
Pri vizualizacii hodne pomaha prava ruka. Zovrite ju v pest a vystrcte velky palec. V tom smere, ako sa ohybaju ostatne prsty (proti pohybu hod.ruciciek) sa zadavaju indexy.
Rozhodne by som si to nakreslil (surovo na papier - ceruzou), oznacil vrcholy a zacal spisovat jednotlive facy - ake maju indexy vertexov za pouzitia pravej ruky.
Ked sa vam to pomiesa, zmazat kod a zacat odznova  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 19:34:53 Předmět: |
|
|
dobre takze sou to indexy vertexu ok ted su v riti nevite nakou wiki nebo neco tak? vubec nemam paru jak se s timdle pracuje a to sem si rikal ze je tto jednoduchy  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 19:45:28 Předmět: |
|
|
Nactes facy (ja to davam do std::string a delam s tim ruzne nepekne veci )
Vykreslis to podle kodu co jsem posilal
EDIT: Kdyztak ti muzu odkazat svuj engine  _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
jatro.m
Založen: 29. 07. 2009 Příspěvky: 89
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 20:15:12 Předmět: |
|
|
(Ted se budu ptat jako totalni debil VA pouzivam poprve)
kód: |
GLfloat Vertices[3][3];
GLfloat Indicies[3][3];
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertices), Vertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
for(int i=0; i<i_vertices; i++){
Vertices[0][0] = v_verLoad[i].x;
Vertices[0][1] = v_verLoad[i].y;
Vertices[0][2] = v_verLoad[i].z;
Vertices[1][0] = v_verLoad[i+1].x;
Vertices[1][1] = v_verLoad[i+1].y;
Vertices[1][2] = v_verLoad[i+1].z;
Vertices[2][0] = v_verLoad[i+2].x;
Vertices[2][1] = v_verLoad[i+2].y;
Vertices[2][2] = v_verLoad[i+2].z;
Indicies[0][0] = v_Indicies[i].x;
Indicies[0][1] = v_Indicies[i].y;
Indicies[0][2] = v_Indicies[i].z;
Indicies[1][0] = v_Indicies[i+1].x;
Indicies[1][1] = v_Indicies[i+1].y;
Indicies[1][2] = v_Indicies[i+1].z;
Indicies[2][0] = v_Indicies[i+2].x;
Indicies[2][1] = v_Indicies[i+2].y;
Indicies[2][2] = v_Indicies[i+2].z;
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indicies), GL_UNSIGNED_INT, Indicies);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glFinish(); |
potrebuju radu facy nactu jako vector xyz a ted jak dal? kdyz sem to predtim vykresloval bez nich tak sem to mel vykresleny pres glDrawArrays() a dycky mi tam chybelo na kdychli 2 strany no ted to mam podobne ale program vytuhe co delam blbe? asi dneska pudu spat a necham to byt  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 20:58:48 Předmět: |
|
|
What the ...
1. Načteš vertexy třeba do této struktury (prostuduj si push_back()):
kód: |
ifthenVertex
{
public:
float x;
float y;
float z;
};
ifthenFace
{
public:
unsigned long int a;
unsigned long int b;
unsigned long int c;
};
std::vector <ifthenVertex> vertices;
std::vector <ifthenFace> faces;
|
A teď to prostě vykresli podle toho, co jsem ti psal...
EDIT: Zítra to s tebou můžu probrat a kdyžtak ti i poslat kód... ale tento kód, to je s prominutím těžká forma demence
BTW: Nepíše se Indicies ale Indices _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 31. srpen 2009, 21:45:32 Předmět: |
|
|
if.then.else : Fuj, ze sa nehanbis ! Take pekne PureC a ty mu to ides prasit STLkom
NeHe at its best
jatro : A nejaky ten OGL tutorial si si uz pozrel ? Ked tak pozeram na tvoj kod, tak NeHe ti vlastne ani neuskodi NeHe je tusim aj pocestene.
RedBook mas otvorenu a pozeras do nej ? Ked nie, tak sup ho do googla
BTW, na prvykrat je jednoduchsie, ked neriesis indexovane renderovanie ale len klasicke neindexovane - proste len zaradom namlatis vertexy a neriesis indexy. Podumaj, ale fakt si stiahni RedBook a aspon prebehni toho NeHeho. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|