Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 11. prosinec 2009, 18:44:38 Předmět: |
|
|
Pokud ta loď většinou není vidět celá, použij na ni octree.
Na vzdálené objekty použij level of detail algoritmy - máš k modelu víc verzí a vybíráš z nich třeba podle velikosti bounding boxu ve viewportu. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 11. prosinec 2009, 20:25:33 Předmět: |
|
|
A pokud ten model v menším LODu nemám ?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 11. prosinec 2009, 22:33:42 Předmět: |
|
|
tak si ho musis spravit. kazdy pokrocilejsi modeler by mal vediet znizovat pocet trojuholnikov. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 11. prosinec 2009, 22:51:00 Předmět: |
|
|
D3DX knihovna by měla mít nějaké funkce na snižování počtu polygonů, protože je v ní implementován algoritmus Progressive Meshes. XNA na tom hádám bude podobně. Jinak algoritmů jde vygooglit dost (ve formě paperů). _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 11. prosinec 2009, 23:26:25 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
A za druhé.. stojím na jedné straně, ale kreslím i tu kterou nevidím. Např. Mám velkou loď. stojím a koukám na levobok... a pravobok vůbec nevidím a kreslím ho.. maluji 2x tolik polygonů než potřebuji. |
Tak moment, to akoze nemas zapnuty Backface Culling ? Tak to by ti mohlo trocha zvysit FPS
A aspon uvidis, ci mas dobre normaly. Lebo ak po zapnuti ti zrazu zacnu chybat polygony v objektoch, tak aspon vies, ze kde je problem. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 12. prosinec 2009, 13:22:03 Předmět: |
|
|
Spíš mám dojem, že má nekonvexní velký objekt. Tudíž je zbytečné vykreslovat objekty na odvrácené straně, které jsou zakryté. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 12. prosinec 2009, 15:34:03 Předmět: |
|
|
citace: |
Spíš mám dojem, že má nekonvexní velký objekt. Tudíž je zbytečné vykreslovat objekty na odvrácené straně, které jsou zakryté.
|
Tak nějak jsem to myslel
Prostě třeba dům:
a) kreslim jeho zadek (resp. on se nekreslí, to zařídí culling, ale vertexy se zpracují)
b) za domem stojí auta, já je nemůžu přes dům vidět, ale opět se vertexy zpracovávají (např se mi tam generuje zbytečně stín), protože to sice leží ve frustru, ale není to vidět[/code] |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 12. prosinec 2009, 16:42:50 Předmět: |
|
|
O tom už jsme se bavili - použij occlusion queries nebo conditional rendering nebo nějaké chytřejší algoritmy. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|