Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 29. duben 2010, 09:12:34 Předmět: Stíny pomocí meshe |
|
|
Zdravím,
uvažoval jsem, že by šly udělat statické stíny ve scéně tak, že by se na hranici stínů udělaly řezy meshem a pomocí vertex colors se dodělalo příslušné osvětlení. Pokud by šlo o přesnost, tak by to šlo použít jen u směrového osvětlení, tedy takového, kde je světlo dané vektorem a ne pozicí (tzn. tím pádem nehraje roli vzdálenost osvětlené plochy od zdroje světla, protože zdroj světla je v nekonečnu). Byly by realizovatelné i měkké stíny (obrázek ukazuje, jak bych si to zhruba představoval).
Otázka zní: Setkali jste se někdo prakticky s touto metodou?
Je rozumné to takto řešit? Předem díky.
 _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 29. duben 2010, 09:42:18 Předmět: |
|
|
Jedná se o light mapping na úrovni vertexů (a ne pixelů), takže "offline vertex lighting", tak proč ne  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 29. duben 2010, 09:43:55 Předmět: |
|
|
Dříve když ještě ne všechny hry používaly multitexturing na prostředí kvůli podpoře starších grafik, se stíny dělaly úpravou meshe. Je to tak třeba v Re-Volt, kde kombinovaly ruční nastavení barev vertexům a ruční řezání meshů. Kdyby jsi ty meshe neřezal a jenom nastavoval barvy vertexů, tak tak to bylo např. v Alien vs. Predator, kde to teda nebylo ručně, ale dynamický vertex lighting. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 29. duben 2010, 18:37:18 Předmět: |
|
|
A znáte nějaký program, do kterého se nasype mesh + vektor osvětlení a vypadne to, co chci? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 29. duben 2010, 20:44:44 Předmět: |
|
|
Co takhle v 3DS maxu Assign vertex colors?
Tam je jen problém, že objekty nevrhájí stín na sebe sama...
Já na tohle mám třeba udělanej skript pro Gmax...kterej řeší i to self-shadowing, ale za cenu mnohem menší rychlosti... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 30. duben 2010, 09:19:03 Předmět: |
|
|
VODA: Max nemám, ale přesto: Ukážeš mi screenshot výstupu toho tvého skriptu pro inspiraci? Díky. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 30. duben 2010, 10:23:06 Předmět: |
|
|
Nechce se mi kvůli tomu dělat novej model, takže ti to ukážu na hlavní hrdince z té mé plošinovky, která je stínována přes ten skript...pomocí rovnoměrně rozmístěných světel po povrchu koule simuluji globální iluminaci...
Klasické stínování...
Moje stínování...
Uši vrhají na hlavu stín...
S texturou to není sice moc poznat, ale nasvícení té postavy je mnohem přirozenější...
Snad je to z toho vidět...
Můj skript funguje na podobném principu jako Assign vertex colors v MAXku, ale myslím, že jsem tam dodělal pár zásadních věcí, které v Maxu chybí, ale hodně změní výsledný dojem... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 30. duben 2010, 11:56:55 Předmět: |
|
|
Stínování není na otexturovaném modelu moc poznat, protože ty stíny jsou nevýrazný. Když je chceš ukázat, tak je zesil, tj. aby nejtmavší úroveň byla černá a ne jen o trochu tmavší nez nezastíněná část. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 30. duben 2010, 12:28:47 Předmět: |
|
|
Vypadá to překvapivě dobře. Ale třeba konkrétně na týhle hrdince, která má jistě unikátní texture mapping, by se dala použít vyrendrovaná Ambient Ocllusion Mapa, která se natvrdo "zapeče" do difuzní textury. Ty vertex stíny sem viděl v nějaký hře (tuším WRC na PlayStation2) na silnici od stromů a bylo to pěkný. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 30. duben 2010, 18:08:37 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
Ale třeba konkrétně na týhle hrdince, která má jistě unikátní texture mapping, by se dala použít vyrendrovaná Ambient Ocllusion Mapa, která se natvrdo "zapeče" do difuzní textury. |
Byl by na tohle nějaký tutoriál? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 30. duben 2010, 20:38:29 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Stínování není na otexturovaném modelu moc poznat, protože ty stíny jsou nevýrazný. Když je chceš ukázat, tak je zesil, tj. aby nejtmavší úroveň byla černá a ne jen o trochu tmavší nez nezastíněná část. |
Ono je to tak schválně...když si vezmeš přirozené konstantní světlo (tj. když slunce ve dne není vidět a konstantní světlo jakoby vydává celá obloha)...tak to bude vypadat zhruba takhle...
Postava vypadá pak mnohem přirozeněji a stínování je hladší...
Já osobně jsem s "fakem globální iluminace" hodně spokojen a mám to připravené i do Replikátorů (jak pro jednotky tak pro mapu a objekty) a vypadá to hodně slušně... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
|