Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 25. leden 2011, 14:35:53 Předmět: |
|
|
Fremen napsal: |
Yossarian má pravdu. |
Ano, Yossarian má pravdu v něčem, co nikdo nerozporoval
Fremen napsal: |
Routery si pamatují odkud a kam byl datagram poslán a když z cílové adresy přijme odpověď, přepošle ho správným směrem zpět. |
Yossarian aspoň správně napsal "většinou" (které taky zpochybňuju, a rozhodně to není obecné vyvrácení definice UDP, ale jen berlička v routerech), a u domácích routerů, se kterými jsem se setkal, se bez ručního nastavení port forwardingu pro UDP neobejdeš
Yossarian napsal: |
routery si pri maskarade vetsinou pamatuji, odkud z vnitrni site priletel UDP packet |
Ano, to většinou (kdy router musí na stejné vrstvě sám sledovat provoz a zapisovat stav a tím obejít to, že protokol UDP je narozdíl od TCP connectionless) je fakt obecné vyvrácení definice UDP U domácích routerů jsem se s tím navíc moc nesetkal
Fremen napsal: |
Jak by jinak fungoval i třeba RTP pro VoIP? |
Jednoduše, má právě uvedený ten port (zatímco u UDP zprávy ho obecně uvádět nemusíš) a uživatel si ten router musí pro ten port (resp. více portů podle streamů a RTPC) nastavit _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Fremen

Založen: 30. 12. 2008 Příspěvky: 9
|
Zaslal: 25. leden 2011, 15:04:25 Předmět: |
|
|
Mem: Ano, souhlasím s tebou, ale tady píšeme o situaci, kdy CHCEME, aby server odpověděl klientovi na jeho dotaz. Pokud chci vytvořit "obousměrnou komunikaci", tak rozhodně v datagramu nastavím zdrojový port a uzpůsobím router, tak, aby to nazpět prošlo. Tvůj původní příspěvek je na první pohled hodně zavádějící v tom, že to nejde vůbec. Takže se omlouvám, že jsem ho špatně pochopil.
Naposledy upravil Fremen dne 25. leden 2011, 15:34:36, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 25. leden 2011, 15:12:56 Předmět: |
|
|
a co je routeru do toho aky port je v UDP? ak sa teda nebavime o NAT co je ale druha vec. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 25. leden 2011, 15:36:15 Předmět: |
|
|
nou napsal: |
a co je routeru do toho aky port je v UDP? ak sa teda nebavime o NAT co je ale druha vec. |
no ale my se v 90 % bavime o NAT - vsichni mame doma verejnou IP - ale pouze na routeru - vnitrni sit je za NATem
kolik z vas ma verejnou IP primo na kompu? a hlavne kolik hracu? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Deluxe

Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 25. leden 2011, 15:52:55 Předmět: |
|
|
Mem: Neresi se to nastaveni port forwardingu spis pomoci UPnP?? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 25. leden 2011, 16:39:22 Předmět: |
|
|
A ten UPnP je standardně na domácích routerech zapnutý? _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Deluxe

Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 25. leden 2011, 16:58:48 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
A ten UPnP je standardně na domácích routerech zapnutý? |
No, ja nedavno kupoval TP-Link a (pokud si dobre pamatuju) tak to tam bylo uz defaultne zapnuty, krom toho to vyuzivaji i ruzni klienti (uTorrent, Emule...).
Ted se divam ze i obycejna Mirranda se mi tu pres UPnP namapovala (protokol TCP). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 25. leden 2011, 17:57:27 Předmět: |
|
|
Fremen: no já jsem to i trochu nešikovně napsal, takže vaše upozornění s Yossarianem, že technicky se ta odpověď většinou vrátí, bylo určitě na místě, ale šlo hlavně o tu definici rozdílu TCP a connectionless UDP
+nou, Deluxe: no my se právě bavíme o NATu (v málokteré domácnosti už je jen jeden počítač/mobil s jednou IP, a současně nebývá víc než jedna veřejná, to samé v PC hernách atd.), a to UPnP taky nefunguje vždycky, případně nemusí být žádoucí to povolit (já mám přes jeden router celý barák (2 sousedi a další člověk v obchodě, mobily, notebooky přes WiFi atd.), a port forwarding povoluju víceméně jen pro své PC a služby, ostatním ne. O QoS pro stahování nemluvě ) _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 26. leden 2011, 14:36:07 Předmět: |
|
|
franz napsal: |
Koukal jsem, že v GameMakeru mají hotové řešení a není potřeba znát lautr nic, v Unity to bude počítám stejné, tak proč tolik křiku kolem? |
Ano v unity je také více méně hotové řešení. Jen se musí použít Mastrer server, který beží jako aplikace/služba na win/linux/mac serveru. Můj původní dotaz tedy byl, zda se nedá online hraní vyřešit jinak, aniž by si člověk musel platit hosting - což je u free hry dosti nepraktické. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 28. leden 2011, 20:22:21 Předmět: |
|
|
Tak nyní mám otázku trochu jiného směru, ale stále se to týká sítových her. Nastímím klasickou scenu:
Hrac -> parametry: zivot, zbran
A nyní mě zajímá, jak by měla probýhat synchronizace:
1) Pri vytvareni hrace se synchronizuji parametry - dale se bude synchronizovat pouze pozice hrace. Budeme predpokladat ze diky tomu ze bude hrac vzdy na stejnem miste na vsechn stanicich ostatní parametry (zivot) budou take stejne.
2) Stanice vlastnící hráče bude vždy držet parametry a ty při změně synchronizovat s ostatními stanicemi.
Díky |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 29. leden 2011, 08:31:51 Předmět: |
|
|
synchronizace? imho snad zadna, jinak by nemohly existovat lagy, nebo se mylim? Pozice se chrli paket za paketem a kdyz se neco ztrati, tak se to bud dopocita a nebo proste hrac poskoci - lagne se.
citace: |
BTW:
A nyní mě zajímá, jak by měla probíhat synchronizace: |
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
zgerbiak

Založen: 22. 09. 2007 Příspěvky: 39
|
Zaslal: 29. leden 2011, 10:22:27 Předmět: |
|
|
Ja som to vždy riešil tak, že client posielal len vstupy z klavesnice a myši(orientácia) serveru. Pohyboval sa sám a pri príchode dát zo serveru nastavil pozície.
Pokiaľ sa niekde stratili dáta na ceste tak vždy každá strana vedela aký bol posledný pohyb entít a v tomto pohybe pokračovala.
Čo sa týka zásahov a života, to samozrejme riešil len server.
Veci ako koľko mám nábojov v zásobníku riešil client sám, toto server neriešil. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 29. leden 2011, 13:15:50 Předmět: |
|
|
zgerbiak> co to bylo za hru, je to někde k vyzkoušení? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
zgerbiak

Založen: 22. 09. 2007 Příspěvky: 39
|
Zaslal: 29. leden 2011, 13:40:56 Předmět: |
|
|
franz> Nieje to nikde. Vlastne to ani nebola hra, len taký test keď som si robil univerzálneho multiplayera. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 29. leden 2011, 14:31:11 Předmět: |
|
|
Játro.m napsal: |
synchronizace? imho snad zadna, jinak by nemohly existovat lagy, nebo se mylim? |
Pokud si dobře pamatuju, tak třeba dosovský Warcraft 2 synchronizoval hru s ostatními, takže když nejpomalejší počítač ve velké bitvě přestával stíhat (80386 ), tak se hra zpomalila všem. Ale to jen tak nakouknutí do historie, dneska už to takhle samozřejmě nemá smysl. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|