Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 12. březen 2011, 14:30:47 Předmět: |
|
|
satik napsal: |
jen mala oprava, pri pruchozich stenach se da na uvedenem obrazku najit i kratsi cesta, o dve policka:
a da se urcite najit i bludiste, kde nejkratsi cesta bude delsi, napr. v bludisti, kde se da prochazet stenami takto:
(EDIT: v tomhle pripade by se dala vymyslet i jeste delsi cesta)
(v bludisti s nepruchozimi stenami pak analogicky) |
Jj, díky. Ačkoliv Weny Sky má pravdu, protože ten algoritmus je konečný. Nemá cenu omezovat jej. Ve skutečnosti algoritmus ani dál než za maximální hloubku pokračovat nemůže, skončí dříve nebo později s prázdnou frontou. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 13. březen 2011, 02:50:26 Předmět: |
|
|
Díky moc za pomoc, výsledek si můžete problédnout tady:
http://doodoo.wz.cz/had/ai/
Jen prosím ne Internet Explorerem, jede to na něm pomalu a většina efektů je povypínaná. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 13. březen 2011, 09:46:52 Předmět: |
|
|
Zabil se mi a poměrně brzy. Tedy otázka, jestli není důležitější sice horší získávání potravy, ale zase, že přežije. _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 13. březen 2011, 10:26:07 Předmět: |
|
|
Spustil jsem to 3x a had dosáhl cca 11k, 12k a 7,5k bodů. Není to nejlepší algoritmus, ale zase to vypadá na dobrou nefrustrující AI... _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 13. březen 2011, 10:41:58 Předmět: |
|
|
mně dosahuje 4-5k, ale to je asi náhoda.
Jinak nevím, jak je to napsané a pro kolik to má být hráčů, ale zkusil bych proti sobě poslat dvě ai, jak se to bude chovat. _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 13. březen 2011, 11:05:32 Předmět: |
|
|
Problém je v tom, že had pouze hledá cestu za jídlem. Přičemž za ním klidně vjede do slepé uličky. Slepá ulička se těžko ve scriptu definuje, had se často nalézá v uzavřených obrazcích a s průchozími stěnami se těžko definuje, co je vně a co vevnitř, proto se mi "prostě aby tam nevjel, pokud se v tom obrazci nebude moct hýbat tak dlouho, aby nakonec vyjel ven", jak navrhoval jeden z hráčů, těžko implementuje. Nějak mě tudíž nenapadá, jak toto ošetřit. Kdyby měl někdo nápad na lepší řešení, jsem jedno ucho.
Co se týče přílišné kvality AI - ohlupovat ji můžu kdyžtak dodatečně, to už není takový problém. Přidám jí reakční dobu atp. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 13. březen 2011, 11:37:43 Předmět: |
|
|
Já vím, že někdo v rámci předmětu Y36PHA měl hada s umělou inteligencí a fungovala mu celkem dobře. Bohužel si nevzpomenu kdo a webu projektů zatím nejsou dostupné ( http://service.felk.cvut.cz/courses/Y36PHA/tymy.htm), skončili do třetího místa. Tedy budou to jedni z těch, co mají 14 u M5. _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 13. březen 2011, 15:53:35 Předmět: |
|
|
Houp napsal: |
Já vím, že někdo v rámci předmětu Y36PHA měl hada s umělou inteligencí a fungovala mu celkem dobře. Bohužel si nevzpomenu kdo a webu projektů zatím nejsou dostupné ( http://service.felk.cvut.cz/courses/Y36PHA/tymy.htm), skončili do třetího místa. Tedy budou to jedni z těch, co mají 14 u M5. |
Bylo by dobré mít nějaký způsob, jak je kontaktovat.  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Lemik
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 138
|
Zaslal: 14. březen 2011, 05:29:55 Předmět: |
|
|
12 624 - 3x za sebou |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 14. březen 2011, 06:21:24 Předmět: |
|
|
Cca 19600 teďka. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 15. březen 2011, 16:41:13 Předmět: |
|
|
24,011! Berme to jako jeho rekord.
Problém je v tom, že je to náhodné. Vjet do slepé uličky může kdykoliv, se zvyšující se délkou těla se pravděpodobnost pouze navyšuje.
Proto kdyby měl někdo nadějný nápad, jak algoritmus s hvězdičkou okořenit, rád se přiučím.
Naposledy upravil Witiko dne 15. březen 2011, 21:48:59, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Weny Sky

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 241
|
Zaslal: 15. březen 2011, 17:58:02 Předmět: |
|
|
A nestacilo by u slepych ulicek testovat jestli se z daneho stavu dokaze had dostat ke svemu ocasu? Protoze kdyz to dokaze, tak muze minimalne krouzit v nekonecne smycce.
Jinak A* je algoritmus pro hledani nejvhodnejsi cesty v grafu podle zvolene heuristiky. Neni to umela inteligence! Pokud chces mit inteligentniho hada, tak musis zkombinovat vic casti do sebe. Rict si co jsou kratkodobe a dlouhodobe cile, ....
Protoze treba ted to sice najde nejrychlejsi cestu k jidlu, ale to neni podle meho nazoru uplne cilem teto hry. Je to totiz pouze kratkodoby cil. Kdyz se zamyslis nad dlouhodobym cilem, kterym je treba maximalni delka hada, tak je mnohem vhodnejsi pokazde kompaktne zaplnit co nejvetsi prostor. Tim taky omezis vznikani nejakych slepych ulicek. Na to se zase hodi algoritmy, ktere se pouzivaji ve hrach typu Tron, kdy je cilem hrace zaplnit co nejvetsi cast mapy svou barvou. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 16. březen 2011, 20:54:28 Předmět: |
|
|
Weny Sky napsal: |
A nestacilo by u slepych ulicek testovat jestli se z daneho stavu dokaze had dostat ke svemu ocasu? Protoze kdyz to dokaze, tak muze minimalne krouzit v nekonecne smycce. |
Když tohle čtu, tak se cítím jako bych nad tím nepřemýšlel pořádně. Samozřejmě je to tak.
citace: |
Neni to umela inteligence! |
Pro účely hry by měla postačit. Je nutné si uvědomit, že AI vstoupí do hry, když bude na herní ploše více hráčů, přičemž cíl bude maximum bodů. Zde se jedním z hlavních cílů stává také blokace soupeře takže nešetrnost co do managementu místa není rázem takové negativum.  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OndraSej

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Witiko

Založen: 05. 06. 2009 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 17. březen 2011, 17:33:13 Předmět: |
|
|
Zajímavé. Zatím jsem skrz to jenom proskimoval, protože na důkladné pročtení je to trochu TLDR. Ale má tam pozoruhodné poznatky, určitě se k tomu vrátím. Navíc co jsem postřehnul, rozepisuje tam právě takový typ algoritmu, co popisuje Weny Sky. Tzn. had se posouvá po políčkách, která jsou co nejvíce obklopená stěnou namísto nejkratší cesty. To by skutečně mělo mít za následek, že had je místu šetrnější. Uvidíme, jestli tato technika nalezne využití, jak už jsem říkal, roztažitost je při boji s hráčem / jiným AI dvojsečná.
Děkuju všem za inspirativní odpovědi. Mám teď dost možná více materiálu a referencí, než využiju v tomhle jednom projektu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|