.[ ČeskéHry.cz ].
Pathfinding systém u hry typu had
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 12. březen 2011, 14:30:47    Předmět: Odpovědět s citátem

satik napsal:
jen mala oprava, pri pruchozich stenach se da na uvedenem obrazku najit i kratsi cesta, o dve policka:




a da se urcite najit i bludiste, kde nejkratsi cesta bude delsi, napr. v bludisti, kde se da prochazet stenami takto:


(EDIT: v tomhle pripade by se dala vymyslet i jeste delsi cesta)


(v bludisti s nepruchozimi stenami pak analogicky)

Jj, díky. Ačkoliv Weny Sky má pravdu, protože ten algoritmus je konečný. Nemá cenu omezovat jej. Ve skutečnosti algoritmus ani dál než za maximální hloubku pokračovat nemůže, skončí dříve nebo později s prázdnou frontou.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 02:50:26    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky moc za pomoc, výsledek si můžete problédnout tady:
http://doodoo.wz.cz/had/ai/

Jen prosím ne Internet Explorerem, jede to na něm pomalu a většina efektů je povypínaná. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Houp



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 672

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 09:46:52    Předmět: Odpovědět s citátem

Zabil se mi a poměrně brzy. Tedy otázka, jestli není důležitější sice horší získávání potravy, ale zase, že přežije.
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 10:26:07    Předmět: Odpovědět s citátem

Spustil jsem to 3x a had dosáhl cca 11k, 12k a 7,5k bodů. Není to nejlepší algoritmus, ale zase to vypadá na dobrou nefrustrující AI...
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Houp



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 672

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 10:41:58    Předmět: Odpovědět s citátem

mně dosahuje 4-5k, ale to je asi náhoda.

Jinak nevím, jak je to napsané a pro kolik to má být hráčů, ale zkusil bych proti sobě poslat dvě ai, jak se to bude chovat.
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 11:05:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Problém je v tom, že had pouze hledá cestu za jídlem. Přičemž za ním klidně vjede do slepé uličky. Slepá ulička se těžko ve scriptu definuje, had se často nalézá v uzavřených obrazcích a s průchozími stěnami se těžko definuje, co je vně a co vevnitř, proto se mi "prostě aby tam nevjel, pokud se v tom obrazci nebude moct hýbat tak dlouho, aby nakonec vyjel ven", jak navrhoval jeden z hráčů, těžko implementuje. Nějak mě tudíž nenapadá, jak toto ošetřit. Kdyby měl někdo nápad na lepší řešení, jsem jedno ucho. Smile

Co se týče přílišné kvality AI - ohlupovat ji můžu kdyžtak dodatečně, to už není takový problém. Přidám jí reakční dobu atp.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Houp



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 672

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 11:37:43    Předmět: Odpovědět s citátem

Já vím, že někdo v rámci předmětu Y36PHA měl hada s umělou inteligencí a fungovala mu celkem dobře. Bohužel si nevzpomenu kdo a webu projektů zatím nejsou dostupné ( http://service.felk.cvut.cz/courses/Y36PHA/tymy.htm), skončili do třetího místa. Tedy budou to jedni z těch, co mají 14 u M5.
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 13. březen 2011, 15:53:35    Předmět: Odpovědět s citátem

Houp napsal:
Já vím, že někdo v rámci předmětu Y36PHA měl hada s umělou inteligencí a fungovala mu celkem dobře. Bohužel si nevzpomenu kdo a webu projektů zatím nejsou dostupné ( http://service.felk.cvut.cz/courses/Y36PHA/tymy.htm), skončili do třetího místa. Tedy budou to jedni z těch, co mají 14 u M5.

Bylo by dobré mít nějaký způsob, jak je kontaktovat. Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Lemik



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 138

PříspěvekZaslal: 14. březen 2011, 05:29:55    Předmět: Odpovědět s citátem

12 624 - 3x za sebou
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 14. březen 2011, 06:21:24    Předmět: Odpovědět s citátem

Cca 19600 teďka.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 15. březen 2011, 16:41:13    Předmět: Odpovědět s citátem

24,011! Berme to jako jeho rekord. Smile

Problém je v tom, že je to náhodné. Vjet do slepé uličky může kdykoliv, se zvyšující se délkou těla se pravděpodobnost pouze navyšuje. Rolling Eyes

Proto kdyby měl někdo nadějný nápad, jak algoritmus s hvězdičkou okořenit, rád se přiučím.


Naposledy upravil Witiko dne 15. březen 2011, 21:48:59, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Weny Sky



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 241

PříspěvekZaslal: 15. březen 2011, 17:58:02    Předmět: Odpovědět s citátem

A nestacilo by u slepych ulicek testovat jestli se z daneho stavu dokaze had dostat ke svemu ocasu? Protoze kdyz to dokaze, tak muze minimalne krouzit v nekonecne smycce.

Jinak A* je algoritmus pro hledani nejvhodnejsi cesty v grafu podle zvolene heuristiky. Neni to umela inteligence! Pokud chces mit inteligentniho hada, tak musis zkombinovat vic casti do sebe. Rict si co jsou kratkodobe a dlouhodobe cile, ....

Protoze treba ted to sice najde nejrychlejsi cestu k jidlu, ale to neni podle meho nazoru uplne cilem teto hry. Je to totiz pouze kratkodoby cil. Kdyz se zamyslis nad dlouhodobym cilem, kterym je treba maximalni delka hada, tak je mnohem vhodnejsi pokazde kompaktne zaplnit co nejvetsi prostor. Tim taky omezis vznikani nejakych slepych ulicek. Na to se zase hodi algoritmy, ktere se pouzivaji ve hrach typu Tron, kdy je cilem hrace zaplnit co nejvetsi cast mapy svou barvou.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 16. březen 2011, 20:54:28    Předmět: Odpovědět s citátem

Weny Sky napsal:
A nestacilo by u slepych ulicek testovat jestli se z daneho stavu dokaze had dostat ke svemu ocasu? Protoze kdyz to dokaze, tak muze minimalne krouzit v nekonecne smycce.

Když tohle čtu, tak se cítím jako bych nad tím nepřemýšlel pořádně. Samozřejmě je to tak. Smile

citace:
Neni to umela inteligence!

Pro účely hry by měla postačit. Je nutné si uvědomit, že AI vstoupí do hry, když bude na herní ploše více hráčů, přičemž cíl bude maximum bodů. Zde se jedním z hlavních cílů stává také blokace soupeře takže nešetrnost co do managementu místa není rázem takové negativum. Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
OndraSej



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 767
Bydliště: Brandýs nad Labem

PříspěvekZaslal: 17. březen 2011, 06:46:31    Předmět: Odpovědět s citátem

weny> jeste pred 50 lety bylo hledani cesty hard AI Wink

Witiko> sice uz je asi pozde a neni to primo k hadovi, ale treba by te mohlo inspirovat http://a1k0n.net/blah/archives/2010/03/index.html#e2010-03-04T14_00_21.txt
_________________
http://trionteam.net
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Witiko



Založen: 05. 06. 2009
Příspěvky: 20

PříspěvekZaslal: 17. březen 2011, 17:33:13    Předmět: Odpovědět s citátem

OndraSej napsal:
Witiko> sice uz je asi pozde a neni to primo k hadovi, ale treba by te mohlo inspirovat http://a1k0n.net/blah/archives/2010/03/index.html#e2010-03-04T14_00_21.txt

Zajímavé. Zatím jsem skrz to jenom proskimoval, protože na důkladné pročtení je to trochu TLDR. Ale má tam pozoruhodné poznatky, určitě se k tomu vrátím. Smile Navíc co jsem postřehnul, rozepisuje tam právě takový typ algoritmu, co popisuje Weny Sky. Tzn. had se posouvá po políčkách, která jsou co nejvíce obklopená stěnou namísto nejkratší cesty. To by skutečně mělo mít za následek, že had je místu šetrnější. Uvidíme, jestli tato technika nalezne využití, jak už jsem říkal, roztažitost je při boji s hráčem / jiným AI dvojsečná.

Děkuju všem za inspirativní odpovědi. Mám teď dost možná více materiálu a referencí, než využiju v tomhle jednom projektu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna