.[ ČeskéHry.cz ].
iPad - SDK / HW / APIs / Market / Licensing / ...
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 29. březen 2011, 11:20:29    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR: A jak se vůbec jmenuje ta tvoje hra?
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 29. březen 2011, 15:59:23    Předmět: Odpovědět s citátem

Mnemonic napsal:
VladR napsal:
Co je len dobre, lebo iPad si kupim najskor koncom tohto roka - teraz portim engine a hry do XNA, takze by ma to len zbytocne rozrusilo Smile

Jinymi slovy, prepisujes komplet vsechen kod z C++ do C#? A to myslis, ze se vyplati? V tomhle se mi jevi iOS jako mnohem schudnejsi varianta. Osobne nic prepisovat nehodlam, a dokud WP7 neumozni vyvoj v nativnim kodu, je to pro me mrtva platforma.
Ciste kvoli WP7 by som to nerobil, to by som jednoducho zignoroval WP7 a zameral sa na iOS.

Lenze s XNA targetnem aj Xbox, na ktory som stale chcel nieco vydat a konieckoncov na PC to vie clovek spustit stale.

Nemysli si, trvalo mi niekolko rokov sa k tomu odhodlat. Predsa len, napisat vlastny engine, potom na tom napisat hru, vysperkovat stovky drobnych featur/bugov - to je na jedneho cloveka megaeffort.

A zrazu by si to mal zduplikovat. Od nuly. Prirodzene mas k tomu odpor. Port nikdy nie je tak zabavny ako kodenie od nuly.

Mna nakopol prave WP7, bol som na MS skoleniach este pred releasom (a to som este nevedel, ze Nokia to vezme ako target platformu) a nacasovanie bolo dobre - bol som prave cerstvo prestahovany za ocean, ako-tak zabyvany, zmenilo sa tempo na projektoch (skludnilo) - najnovsie som doma uz o 4.30 (musim si akurat privstat), co sa mi na SK stat nemohlo ani omylom (meetingy z US stranou boli bezne do 6-7pm) - takze casu mam teraz dost (len neviem, ako to uz v zivote byva - dokedy).


ad iOS - ked si precital tento thread, tak ti musi byt jasne, ze mne docvaklo aku vykonny je iPad az teraz. Keby som to tusil pred pol rokom, tak by som zrejme XNA port nezacal.
Ale teraz, ked uz som portol ~polku enginu a mam loadnuty cely level z binarnych dat (bypasujem ContentPipeline, ktora ma od portu uspesne drzala 3 roky), nemam s motivaciou problem, lebo engine/hra je ako lego - s kazdou dalsou portnutou triedou sa funkcionalita na otestovanie drasticky rozsiruje - takze ta to stale nakopne to rozsirit o trocha viac.


Najhorsi je zaciatok - prazdny projekt v jednom okne a desiatky tisic riadkov v druhom - to je udesne depresivne...

Prinajhorsom to bude len ako update CV Laughing
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
quas4



Založen: 18. 10. 2007
Příspěvky: 199

PříspěvekZaslal: 31. březen 2011, 21:01:13    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR: A jak se vůbec jmenuje ta tvoje hra?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 02:07:20    Předmět: Odpovědět s citátem

Presny nazov ti teraz sfleku po X rokoch nepoviem, lebo jak pre toho US, tak pre UK publishera sa nazov vymyslal na poslednu chvilu - doslova den pred podpisanim kontraktu som sa dozvedel, ze aky nazov chce mat - a spravila/vymenila sa len bitmapa s nazvom hry.

Ja som ju cely cas interne nazyval "The Good, The Bad and The Gold", ale nazov je vskutku to posledne, nad cim budem spekulovat.


Chapem, ze pre mnohych je to to najdolezitejsie, a este predtym, nez maju na obrazovke funkcnu postavicku, tak uz maju pomaly zaregistrovany trademark Smile, ale u mna je toto proste na poslednom mieste.

Najprv, to musi ficat pod XNA (k comu sa postupne blizim, progres za posledny tyzden je skvely, motivacia je, cas tiez).

Potom budem spekulovat jak zmenit mysoidne PC ovladanie na gamepad.
Otazna je aj kamera - teraz je presne na styl DungeonSiege, ale to asi na gamepade / WP7 nepojde - zrejme sa uchylim k fixnemu ISO pohladu (+- zooming). Aj ked, rozmyslam, ze na gamepade, by nemal byt velky problem kameru zoomovat, resp. menit naklon. To su veci, co treba chytit do ruky na target platforme a potom budem mudrejsi.

Potom budem tomu musiet prisposobit levely - neexistuje, ze na gamepade
zvladnes 5 enemies, co sa na teba rutia. Obavam sa, ze sa uplne zmeni tempo hry - lebo teraz za 10 minut zakillujes aj vyse 100 enemies.

Potom tomu mozno vymyslim daky nazov, ktory bude reflektovat vsetky westernoidne vydane hry (teda nebude kolidovat s nicim) za posledne roky.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 02:20:07    Předmět: Odpovědět s citátem

Mnemonic napsal:
Osobne nic prepisovat nehodlam, a dokud WP7 neumozni vyvoj v nativnim kodu, je to pro me mrtva platforma.

Ja som na toto cakal 3 roky a prd sa zmenilo, preto som sa pred 3-4 mesiacmi nasral a siel do toho.

Vtedy sa este nevedelo o Fuzii MS/Nokia.

Teraz je evidentne, ze OEM maju k dispozicii C++ / DX. Je dost mozne, ze pod vplyvom Nokie sa bude musiet toto API rozsirit spod OEM k mass public.


Ale na toto uz do prdele nebudem cakat, lebo zase prejdu 3 roky a mozno sa nic nestane.

Minimalne na Xbox bude MS aj pri dalsom XBOxe podporovat XNA, kedze do tej dev platformy nastrkal tolko prachov. Nemalo by zmysel menit to.


Ja uz nechcem cakat dalsie 2-3 roky, ci sa to zmeni alebo nie. Chcem uz mat konecne hru aj pod XNA v CVcku, cim dostanem dalsie 2 platformy.

A s tym co viem, ze aka velka ta WP7 platforma o rok bude, mi to nestoji za to cakat a nic nerobit.

To je prave ta vyhoda kodenia popri dennom jobe - nie som na tom zavisly, zivi ma denny job a toto je konicek. Mozno prinesie dake prachy, mozno nie. Aj ak nie, da mi to kopec novych veci a otvori nove dvere. Co teda ako zle nevidim.

Nikdy nevies, co ti ten/ktory effort prinesie o 5 rokov. V zivote by ma nenapadlo, ze vdaka tomu ma firma v KE transferne s rodinou do USA.

Momentalne som presvedceny, ze to XNA mi prinesie vyhody aj v praci a mozno budem robit prototypy R&D , kedze vsetci ostatni su zatazeni na OpenGL.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Flash



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1379
Bydliště: Nigga Land

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 02:49:25    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Presny nazov ti teraz sfleku po X rokoch nepoviem, lebo jak pre toho US, tak pre UK publishera sa nazov vymyslal na poslednu chvilu - doslova den pred podpisanim kontraktu som sa dozvedel, ze aky nazov chce mat - a spravila/vymenila sa len bitmapa s nazvom hry.

Ja som ju cely cas interne nazyval "The Good, The Bad and The Gold", ale nazov je vskutku to posledne, nad cim budem spekulovat.


Chapem, ze pre mnohych je to to najdolezitejsie, a este predtym, nez maju na obrazovke funkcnu postavicku, tak uz maju pomaly zaregistrovany trademark Smile, ale u mna je toto proste na poslednom mieste.


Myslim, ze jsi asi mistni dotazovace nepochopil (nebo sem je mozna nepochopil ja, i to je mozne Razz ), ale na ten nazev se nejspis ptali proto, aby si mohli nekde tu hru najit a neco o ni zjistit (screenhosty, video, recenze, pripadne treba objednat a koupit a samozrejem nezapominejme na warez Very Happy). Takze toliko k tomu, proc tu nekteri chteli ten nazev. Asi neslo o to jak podstatny nebo nepodstatny nazev pro koho je. (ja si ji treba pamatuju, protoze jsi ji prezentoval tu na foru, jestli se nepletu. Ale vzhledem ke ztrate dat fora, se prislo i o tenhle trhead)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 03:45:19    Předmět: Odpovědět s citátem

Screeny z vydanych verzii nemam - ale mam nejake starsie screeny.

Jedna z prvych verzii terenu (ktory uz davno neexistuje - neviem sa k nemu uz vratit bohuzial - a WP7 isto ten najnovsi nerozchodi):
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot006.png
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot002.png

Druha verzia terenu - tusim by som to este vedel reverznut do tejto verzie:
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot07_08.jpg
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot07_09.jpg
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot07_07.jpg

Inventory : http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot07_10.jpg

Aktualna verzia ma real-time streamovany world - teren / objekty / postavy / ...
http://www.avenger.sk/Western/Screenshots/Western09_27_01.jpg
http://www.avenger.sk/Western/Screenshots/Western09_27_09.jpg
http://www.avenger.sk/Western/Screenshots/Western09_27_06.jpg


Ziaden next-gen to dnes nie je. Dokonca je to vsetko len vertex-shader based. Nie je tam jediny pixel shader.

Ale renderer je mozno tak 25% roboty, zvysok je klasika - gameplay - AI - Navigacia - Editor - Toolset - exportery / importery - HUD / Menu - Audio - Input - Crash-free chod (co bol dost problem pri ~tisicke pointerov)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 04:17:58    Předmět: Odpovědět s citátem

Flash napsal:
Ale vzhledem ke ztrate dat fora, se prislo i o tenhle trhead)

Ale jeden moj starsi thread o terene s 3000 fps predsa prezil Very Happy :
http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=909&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=

Som si to prebehol a su tam napodiv aj nejake technicke detaily, takze to neni len cisty bordel / flame Laughing


Anekdota - v robote mi ani dnes nikto nechce verit, ze mi taky teren bezal v 3000 fps na takej masine (GF7 na 1.6 GHz CPU). Asi sa uz musim dokopat k spraveniu self-running dema a to ukazovat ako v cirkuse, ale ked to zacnem robit teraz, tak uz DreamBuildPlay nestihnem Crying or Very sad

Teraz mame chlapika, co robil v LucasArts renderer kodera, tak snad aspon ten mi to uveri Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mnemonic



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 93

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 09:13:40    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:

Ja som na toto cakal 3 roky a prd sa zmenilo, preto som sa pred 3-4 mesiacmi nasral a siel do toho.

3 roky jsi necekal na nativni vyvoj pro WP7, ale pro xbox, predpokladam. Osobne neverim, ze MS nekdy zpristupni nativni xbox vyvoj pro "amatery", protoze na konzolich neni v tomhle smeru zadna konkurence, takze k tomu nema duvod. Na mobilnich platformach je situace podstatne jina, a podle me MS nema sanci plne konkurovat Applu/Googlu, dokud bude tvrdosijne trvat na C#-only. Takze tady se podle me ledy hnou, drive ci pozdeji.
A stravit X mesicu/let prepisovanim kompletni technologie jen proto, abych mohl hru spustit na xboxu v ramci Creators Clubu, tak to fakt ne-e.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 13:58:59    Předmět: Odpovědět s citátem

No pravdaze XBOX. O WP7 pred 3 rokmi nechyrovali mozno ani v MS.

S tym prepisovanim to nie je az take drasticke - roky to nebudu (pokial sa nic vazne v zivote neudeje). Niekedy za jeden vecer portnem aj 1000 riadkov - search&replace castokrat staci.

2 najcastejsie veci co robim su:
- replace pointerov bodkami
- alokacia kazdeho elementu pola

Mimo toho (a spojenia deklaracie a definicie prvkov triedy) je ten kod taky isty.

Pravdaze, rendering je pod XNA uplne iny kvoli FX suborom - s tym sa treba trocha pohrat, podebugovat a experimentovat.

Osobne mi prisli shadery v assembleri privetivejsie - mal som nad tym vacsiu kontrolu - na druhej strane bude jednoduchsie rozsirit funkcionalitu rendereru - copy&paste shaderov z knih a je to.


Spociatku som sa tesil ze si jak engine, tak kod hry poriadne refactornem, ale na to teraz kaslem. Nemam chut stravit tyzdne debugovanim a zistovanim kde sa dataflow zasekol.

Proste to bude mat rovnaku strukturu. Bude to precistene o veci, co sa nepouzivaju a sem-tam sa necham prehovorit na refactor osamotenej triedy, ale z 90% to bude vyzerat rovnako aj mat rovnake nazvy tried a premennych.

Konieckoncov, hracovi je u prdele, ci je henta trieda odvodena od tamtej ci od onej. Podstatne je, ze to za tie roky poznam tak naspamat, ze aj ked k tomu sadnem po pol roku, tak nemam ziadne problemy s orientaciou a za 15 min pokracujem, kde som pred pol rokom skoncil.

Uz to tak zrejme ostane naveky a uz ma ani neserie, ze to nie je uplne ciste po navrhovej stranke. Hrac neplati za architekturu enginu, ale za funkcnu hru.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 14:18:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Mnemonic napsal:
Na mobilnich platformach je situace podstatne jina, a podle me MS nema sanci plne konkurovat Applu/Googlu, dokud bude tvrdosijne trvat na C#-only.
Lenze zober si, ze ked Nokia zacne koncom roku nabiehat na WP7, tak o rok bude v obehu miliarda telefonov s WP7.

Tu v US nema WP7 nejaku velku zakladnu oproti konkurencii, ale aj tak je to zatial najuspesnejsia phone platforma od MS.


Inak, ked narazam na X-ko, tak samozrejme cielom je XBLA. Ale tam sa dostanes len ak prerazis na Creators Clube, resp. DreamBuildPlay.


Sloty na XBLA hry su stale problematicke a zrejme to tak vzdy bude a pre jedneho cloveka ina sanca nie je.

Samozrejme, hypoteticky je tu stale moznost ist robit pre niekoho, co ten slot ma, ale nestravil som tretinu zivota kodenim 3d grafiky pre to, aby som ju robil na niekoho ineho Wink

Pokial vies o moznosti, ako sa dostat priamo k slotu na XBLA, rovno cez nejakeho publishera, tak nevahaj a podel sa Smile



O 2 roky tu bude novy XBOX. Prepdokladam, ze XBLIG nechaju dostupnu aj pre nove X-ko.

Chod na XBLIG a spocitaj kolko 3D hier tam vyzera ASPON tak dobre ako moj western. Mozno tak 5 hier.

V momente, ked tam zapnem bumpmapping, dynamicke tiene a postprocessing (co pod XNA bude otazka tak 2-3 vikendov) sa posuniem zase vpred a verim tomu, ze si toho vsimnu aj media, ktore XBLIG monitoruju. Co sa rovna sales boostu.

Stale je tu problem, ze XBLIG je platforma na jednorazovky za $1 a ludia narocnejsiu hru hrat nebudu chciet. To uvidim. Odradit sa tym nenecham.

Stat ma to nestoji ani korunu, casu mam a bavi ma to Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 15:15:46    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
Stat ma to nestoji ani korunu, casu mam a bavi ma to Smile


Čas = peníze. BTW, nemá to náhodou vliv na tvoji výkonnost pak v práci?
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 16:18:45    Předmět: Odpovědět s citátem

Cas su peniaze len ak robis sam na seba, teda nemas denny job. To je nieco, co vacsina ludi netusi, lebo to berie za samozrejmost, ale automaticke to proste nie je :

- platene vikendy - 104 dni do roka
- platene sviatky - ~16 dni do roka
- platena dovolenka - 33 dni do roka
- platene PN/paragrafy - 7 dni do roka
----------------------------------------------
TOTAL : 160 dni valania suniek do roka mas zaplatenych od zamestnavatela.


PLUS : zaplateny volny cas pocas ~200 prac.dni do roka - lebo pocas toho casu nemusis robit nic, kedze naklady na zivobytie mas zaplatene.


Nic z vyssie uvedeneho nemas zaplatene, ak si zivnostnik, robis sam na seba a nemas budget dopredu na ucte - co je pri hrach -zial- bezny jav vsade na svete.




Volny cas by boli peniaze, ak by si robil nejaky vedlajsi prac.uvazok. Na co ine ten cas vyuzijes, je uz na cloveku - pozerat telku, ist von, hrat hry, rodina, portovat engine...


Samozrejme, uplne najjednoduchsie (ak by peniaze ako take boli primarne) by bolo najst si externy job (20+ hodin tyzdenne) ako kontraktor za (teraz zamerne podstrelim) - $60 na hodinu a mesacne si prilepsim ~$5k+. Ale naco ? Vela penazi = Vela problemov Smile


citace:
BTW, nemá to náhodou vliv na tvoji výkonnost pak v práci?
Ma, a to ta zrejme prekvapi, ale pozitivny. Upravil som kvoli tomu denny rezim - vstavam rano o 6.30, v robote som 7.30 a doma 16.30 a doprajem si stale aspon 6-7 hodin spanku, co predtym, ked som chodil na deviatu, nehrozilo.

Takze som paradoxne v robote vykonnejsi, lebo som motivovanejsi a vyspatejsi Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ladis



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 1537
Bydliště: u Prahy

PříspěvekZaslal: 1. duben 2011, 20:09:16    Předmět: Odpovědět s citátem

To věřím, že má člověk větší efektivitu v práci, když si zorganizuje denní režim kvůli koníčku. Já mám teď možnost vidět to z druhé strany Confused.
_________________
Award-winning game developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 2. duben 2011, 02:46:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Ta hodina a pol je neskutocny rozdiel vo vsetkom. Stve ma, ze by som na to neprisiel, keby nebolo XNA. Na SK som v zivote neprisiel domov pred siestou - to neslo kvoli 7-hod. casovemu posunu - vacsina meetingov bola medzi stvrtou a siedmou.


Co myslis tou druhou stranou ? Nejaky kolega ti odchadza o stvrtej z roboty Smile ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Popelnice Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4  Další
Strana 3 z 4

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna