Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Játro.m
Založen: 01. 02. 2010 Příspěvky: 230
|
Zaslal: 15. září 2011, 14:56:54 Předmět: Shadow mapping - again |
|
|
Nazdar,
potřeboval bych pár rad, jak zrychlit a zkvalitnit stíny.
Momentálně používám render do shadow mapy v orthu a klasický lookup v
shaderu pomocí shadow2Dproj, je to pomalý, žere to paměť a kvalita při self
shadowingu je strašná, viz screen - shadow mapa 4096^2.
Co jsem se díval, tak je hodně technik ale každá má prostě nějaký úskalí, ať už
je to dělení frusta a další různý techniky, na který si moc netroufám, protože z
toho kouká převelice ošklivejch věcí.
Tedy otázka zní, co použít za techniku pro stínování malýho města (csko like
mapy) kde jsou dynamický objeky, abych nemusel nějak extra blurovat
pomocí PCF nebo něčeho podobnýho, co mi shodí výkon? Nebo i s kterou
máte ideálně zkušenosti a její plusy a mínusy.
Dík za pomoc  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 15. září 2011, 15:46:37 Předmět: |
|
|
Zaklad uplne vsetkeho je napasovat frustum shadowmapy len na to, co vidis. Tj nerenderovat do shadowmapy veci, ktore neuvidis a nezasierat tym miesto (a tym padom plytvat rozlisenim). V podstate cascaded shadows, akurat bez kaskad
Je to fakt velmi dolezite, pretoze ak do shadowmapy renderujes 500x500 metrov, tak i pri rozliseni 4096x4096 px bude mat kazdy texel skoro 12 cm!!! _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 15. září 2011, 18:23:44 Předmět: |
|
|
Pokud bys už chtěl implementovat Cascaded Shadow Maps - koukni na toto - http://visual-computing.intel-research.net/art/publications/sdsm/ Sample distributed shadow maps jsou rychlejší a hezčí (lépe distribuované) než CSM (PSSM), jde především o umísťování a dělení "kaskád" (či jak to nazvat česky) v CSM. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 15. září 2011, 20:03:56 Předmět: |
|
|
Jo, jak psal pcmaster - nejprve bych se zaměřil na transformaci frustumu - je to prakticky zadarmo, jednoduše implementované a výsledky jsou super. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 15. září 2011, 21:11:10 Předmět: |
|
|
Ked uz to budes robit, tak si ulahci zivot tym, ze si tam das nieco ako "ZoomFactor", takze si budes vediet jednoduchou zmenou konstanty nastavit detail shadowmapy - teda kolko sa toho do shadowmapy vojde.
Osobne tento zoom factor dynamicky menim za chodu, kedze kameru mam u seba odzoomovatelnu od 5m do 50m. Tym padom pri 5m zoome kamery renderujes shadowmapu v najvyssom moznom detaile, kdezto pri 50m ten detail nepotrebujes, ale zase tam potrebujes dostat toho viacej, kedze uz si celkom vysoko nad scenou. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|