.[ ČeskéHry.cz ].
Shadow mapping - again

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 14:56:54    Předmět: Shadow mapping - again Odpovědět s citátem

Nazdar,
potřeboval bych pár rad, jak zrychlit a zkvalitnit stíny.

Momentálně používám render do shadow mapy v orthu a klasický lookup v
shaderu pomocí shadow2Dproj, je to pomalý, žere to paměť a kvalita při self
shadowingu je strašná, viz screen - shadow mapa 4096^2.



Co jsem se díval, tak je hodně technik ale každá má prostě nějaký úskalí, ať už
je to dělení frusta a další různý techniky, na který si moc netroufám, protože z
toho kouká převelice ošklivejch věcí. Smile

Tedy otázka zní, co použít za techniku pro stínování malýho města (csko like
mapy) kde jsou dynamický objeky, abych nemusel nějak extra blurovat
pomocí PCF nebo něčeho podobnýho, co mi shodí výkon? Nebo i s kterou
máte ideálně zkušenosti a její plusy a mínusy.


Dík za pomoc Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 15:09:28    Předmět: Odpovědět s citátem

Mrkni na moji diplomku.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1827

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 15:46:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Zaklad uplne vsetkeho je napasovat frustum shadowmapy len na to, co vidis. Tj nerenderovat do shadowmapy veci, ktore neuvidis a nezasierat tym miesto (a tym padom plytvat rozlisenim). V podstate cascaded shadows, akurat bez kaskad Smile

Je to fakt velmi dolezite, pretoze ak do shadowmapy renderujes 500x500 metrov, tak i pri rozliseni 4096x4096 px bude mat kazdy texel skoro 12 cm!!!
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Vilem Otte



Založen: 18. 09. 2007
Příspěvky: 462
Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 18:23:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud bys už chtěl implementovat Cascaded Shadow Maps - koukni na toto - http://visual-computing.intel-research.net/art/publications/sdsm/ Sample distributed shadow maps jsou rychlejší a hezčí (lépe distribuované) než CSM (PSSM), jde především o umísťování a dělení "kaskád" (či jak to nazvat česky) v CSM.
_________________
Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 20:03:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Jo, jak psal pcmaster - nejprve bych se zaměřil na transformaci frustumu - je to prakticky zadarmo, jednoduše implementované a výsledky jsou super.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 15. září 2011, 21:11:10    Předmět: Odpovědět s citátem

Ked uz to budes robit, tak si ulahci zivot tym, ze si tam das nieco ako "ZoomFactor", takze si budes vediet jednoduchou zmenou konstanty nastavit detail shadowmapy - teda kolko sa toho do shadowmapy vojde.

Osobne tento zoom factor dynamicky menim za chodu, kedze kameru mam u seba odzoomovatelnu od 5m do 50m. Tym padom pri 5m zoome kamery renderujes shadowmapu v najvyssom moznom detaile, kdezto pri 50m ten detail nepotrebujes, ale zase tam potrebujes dostat toho viacej, kedze uz si celkom vysoko nad scenou.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna